Cómo el Sketchpad de Ivan Sutherland construyó la interfaz informática moderna

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Todo comenzó con un lápiz óptico y un tubo de rayos catódicos.

En 1961, un joven estudiante de posgrado del MIT llamado Ivan Sutherland quería crear una computadora que pudiera responder visualmente. No sólo quería texto en una pantalla. Quería dibujar.

El resultado fue Sketchpad, el primer programa interactivo de gráficos por computadora. No era sólo un juguete. Fue el prototipo de todo lo que usas hoy. Cada vez que haces clic en un icono, arrastras una ventana o haces zoom en un mapa, estás utilizando la lógica inventada por Sutherland.

El hardware que lo hizo posible

No se puede entender Sketchpad sin mirar la máquina en la que vivía. El TX-2.

Esta bestia vivía en el Laboratorio Lincoln del MIT. Tenía 320 KB de memoria. Para ponerlo en perspectiva, eso no es nada según los estándares modernos. Una sola foto de tu teléfono tiene más datos que toda la computadora.

Pero para 1961 era un monstruo. Tenía el doble de memoria que las máquinas comerciales más grandes disponibles. Alimentaba una pantalla CRT de 23 cm.

La idea de Sutherland era simple. Utilice un “lápiz luminoso” en esa pantalla. Toca el vaso. La computadora lo ve. La computadora responde.

Esta fue una de las primeras interfaces gráficas de usuario (GUI). Antes de esto, perforabas cartas. Esperaste. Esperabas. Con Sketchpad, dibujaste. Viste el resultado al instante.

“Sketchpad: Un sistema de comunicación gráfica hombre-máquina”.

Ese fue el título de su tesis doctoral de 1963. Suena seco. El impacto fue explosivo.

Cómo funcionó realmente

El proceso fue complicado. No por el código, sino por la física.

Sketchpad se basaba en pulsos eléctricos. El lápiz óptico tenía una célula fotoeléctrica. El CRT tenía una pistola electrónica que disparaba desde la parte posterior del tubo.

Cuando tocabas la pantalla, el tiempo del pulso le decía a la computadora exactamente dónde estaba tu lápiz. Convirtió la pantalla en un bloc de dibujo.

Apareció un cursor. Dibujaste líneas. Los moviste. Cambiaste su tamaño. Usaste interruptores de computadora para controlar la proporción.

Fue primitivo. También fue revolucionario.

Por qué esto importa ahora

No es necesario conocer los circuitos para sentir el legado.

Sketchpad estableció el vocabulario de la informática visual. Enseñó a las computadoras cómo modelar objetos en una pantalla.

Esa lógica potencia:
– Plataformas publicitarias
– Paneles de negocios
– Software de entretenimiento
– Herramientas de arquitectura.
– Diseño web

También condujo directamente al diseño asistido por computadora (CAD). Los ingenieros todavía utilizan esos principios para construir automóviles, aviones y puentes.

El laboratorio y el legado

Sutherland no se detuvo en el MIT.

En 1964 colaboró ​​con David Evans en la Universidad de Utah. Comenzaron uno de los primeros laboratorios educativos de gráficos por computadora en Salt Lake City.

No se trataba sólo de hacer dibujos bonitos. Se trataba de enseñar a las computadoras a comprender la geometría. Se trataba de hacer de la máquina una extensión de la mente humana.

La mayor parte del software que utilizamos hoy surgió de ese experimento inicial. ¿El ratón? Es el descendiente directo del lápiz óptico. ¿El icono? Es un descendiente directo de los símbolos de Sketchpad.

Vivimos en un mundo que Sutherland imaginó. Simplemente nos olvidamos de agradecerle por ello.