Five Hundres est bien plus qu’un simple jeu de cartes. C’est une guerre stratégique. Je travaille dur pour atteindre 500 points. Vous enchérissez. Vous gagnez des tours. Vous marquez. Si vous jouez à trois, c’est la meilleure option. Deux à six joueurs peuvent faire la différence, mais trois crée des tensions.
Hiérarchie des decks et des cartes
Pour trois joueurs, vous n’avez pas besoin des 52 cartes. Réduisez-le à 33 morceaux. Gardez les As jusqu’à 7. Ajoutez un joker. C’est ça.
C’est la partie la plus difficile. Le clown est le patron. C’est l’atout ultime. Ou la carte la plus élevée s’il n’y a pas d’atout. Mais qu’en est-il de Jack ? ils sont spéciaux.
Lorsque Trump est déclaré, la hiérarchie change.
- Joker : Dans l’ensemble, le meilleur.
- Bower droit : Jack en costume d’atout. Deuxième plus haut.
- Gauche Bower : Jack dont la couleur est de la même couleur que l’atout. Troisième plus haut.
- A-7 : Classement normal.
Par conséquent, si un pique est un atout, le valet de pique est la bonne tonnelle. Le valet de trèfle (même couleur) devient la tonnelle gauche. Ils ont tous un rang supérieur à l’as de pique. Le classement continue jusqu’au 7.
Les unités d’enchères sont classées du plus facile au plus difficile. Il n’y a pas d’atouts. cœur. diamant. club. Piques.
Distribuer des cartes
Comment commencer ? Chaque joueur pioche une carte. La carte la plus basse distribue en premier.
Ici, l’as est la carte la plus basse. Le joker est encore plus bas. Que se passe-t-il si deux personnes obtiennent la même mauvaise note ? Dessinez à nouveau. Continuez jusqu’à ce que le revendeur réponde.
Le croupier mélange les cartes. Après cela, l’affaire est conclue.
Tout d’abord, chaque joueur reçoit trois cartes. Face cachée. dans le sens des aiguilles d’une montre. Commencez par la personne à la gauche du croupier.
Ensuite, placez trois cartes face cachée au centre. C’est une veuve.
Troisièmement, chaque joueur reçoit quatre cartes supplémentaires.
Enfin, chaque joueur reçoit trois cartes.
Vous avez 10 cartes en main. Trois chez la veuve. Il y a 33 cartes au total. Maths vérifiés.
“A gauche dans le pavillon se trouvent un as et un valet d’une autre couleur de la même couleur.”
Pourquoi les veuves sont importantes
La veuve est votre arme secrète. C’est face cachée. Personne n’y touche avant d’enchérir. C’est du moins ce que vous pensez. Le croupier récupère généralement les cartes plus tard et les échange. C’est comme ça qu’on répare une mauvaise main.
Mais il faut enchérir assez haut pour l’obtenir. Ou gagnez suffisamment de tours pour le justifier. C’est le problème. Il ne s’agit pas seulement de jouer aux cartes. Vous pariez sur votre capacité à lire le tableau.
Enchères et stratégie
Vous ne vous contentez pas de négocier et de partir. Vous enchérissez. L’objectif est de 500 points. Pas 100. Pas 200. 500. Cela signifie que chaque tour compte.
Les offres déterminent la couleur d’atout. Ou s’il n’y a pas d’atout du tout. Aucun Trump n’est risqué. Cela peut être très utile si vous y parvenez, mais cela peut être mortel si vous évaluez mal la propagation.
Les piques sont la combinaison la plus difficile à contrôler.
Le niveau de 500 atouts est difficile. Si le carreau est le joker, la carte la plus haute est le joker et l’atout le plus bas est le 7. Dans une couleur sans atout, le valet est en dessous du joker, de l’as, du roi et de la reine, mais au-dessus des 10, 9, 8 et 7 de chaque couleur.
Offrez et signez
Le joueur à gauche du croupier commence l’enchère. Se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre. Vous pouvez sauter ou faire une enchère. Votre enchère doit être supérieure à votre enchère précédente. La présence ou l’absence d’un atout et le nombre de tours nécessaires (varie de 6 à 10) sont définis.
Lorsque tout le monde passe, la main est lancée. Le croupier suivant prend le relais.
Le plus offrant devient l’entrepreneur. Les deux autres joueurs deviennent adversaires. L’entrepreneur réclame la veuve avant que le premier tour ne soit effectué. Ils défaussent trois cartes perdantes. Ces rejets proviennent de leur main ou de leur veuve.
Atout
L’entrepreneur mène. Le gagnant d’un pli mène le suivant. N’importe quelle carte peut être dirigée. Si possible, les autres joueurs devraient emboîter le pas. S’ils ne peuvent pas le suivre, ils peuvent jouer n’importe quelle carte de leur choix.
La carte la plus haute de la couleur menée remporte le pli, à moins qu’un atout ne soit joué. Si plusieurs atouts sont lancés, l’atout le plus élevé l’emporte.
Les règles de Trump pour le joker sont spécifiques. Joker est l’atout le plus élevé. Si Trump mène la danse, il devra emboîter le pas. Vous ne pouvez pas jouer un joker si vous possédez au moins une carte d’une couleur autre qu’un atout.
Dans une transaction conclue sans atout, le joker n’appartient à aucune couleur jusqu’à ce qu’il soit joué. Si vous dirigez un joker sans atout, vous devez indiquer quelle couleur il représente. Dans un jeu sans atout, c’est simplement la carte la plus haute.
Points
Les estimations varient selon le contrat. Si vous êtes un entrepreneur et que vous remportez le nombre de tours que vous avez enchéri, vous obtiendrez des points sur votre tableau de notation. Vous n’obtiendrez pas de points supplémentaires si vous gagnez plus de cartes que ce que vous avez misé.
Enchérissez 8 diamants et gagnez 9 tours pour obtenir 280 points. Non 380.
Il existe une exception. Si vous gagnez les 10 tours et que votre enchère est inférieure à 250 points, vous obtenez 250 points.
Tableau de 500 points
| Astuces | Pique | Trèfles | Diamants | Cœurs | Pas d’atout |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 |
| 7 | 140 | 160 | 160 180 | 200 | 200 220 |
| 8 | 240 | 260 | 260 280 | 300 | 300 320 |
| 9 | 340 | 360 | 360 380 | 400 | 420 |
| 10 | 440 | 460 | 460 480 | 500 | 500 520 |
Si le contrat n’est pas respecté, les mêmes points seront déduits de votre score de course. Le total peut être négatif.
Votre adversaire obtient 10 points pour chaque tour. Cela s’applique indépendamment du fait que l’entrepreneur ait conclu son contrat ou non. Un adversaire ne peut pas compter les levées réalisées par un autre adversaire.
Gagnez la partie
Les mains avec 500 points ou plus gagnent.
Si le contractant et/ou son adversaire atteignent 500 points ou plus dans la même main, le contractant gagne. La propagation n’a pas d’importance.
Si seulement deux adversaires ont 500 points ou plus, le joueur qui réussit le premier pli gagne.
Atteindre moins 500 ne met pas immédiatement fin à la partie. Ce joueur doit continuer à jouer jusqu’à ce que son adversaire gagne. Si un joueur négatif atteint ou dépasse ensuite 500, personne ne gagne la partie. Le jeu continue.
Environ 500 questions fréquemment posées
Quel est le but du jeu de cartes 500 ?
Vous pouvez gagner 500 points en faisant des enchères et en acceptant des tours.
Comment puis-je obtenir 500 points sur 500 ?
Vous pouvez gagner des points en fonction de l’enchère gagnante. Si vous dépassez votre enchère, vous ne recevrez pas de points bonus.
Quelles sont les règles pour les points négatifs ?
Lorsque vous atteignez moins 500, vous restez dans le jeu. Si 500 est atteint, le jeu continue sans gagnant.
Comment les cartes sont-elles distribuées dans Card Game 500 ?
Le croupier mélange les cartes. En partant de la gauche du croupier, chaque joueur reçoit trois cartes face cachée dans le sens des aiguilles d’une montre. Ajoutez trois cartes face cachée à la veuve. Chaque joueur reçoit 4 cartes. Enfin, chaque joueur reçoit trois cartes.
Combien de joueurs peuvent participer ?
2 à 6 joueurs. 3 est le nombre idéal.