Как Sketchpad Ивана Сазерленда создал современный интерфейс компьютера

0
2

Всё началось с светового пера и электронно-лучевой трубки.

В 1961 году молодой выпускник Массачусетского технологического института (MIT) по имени Иван Сазерленд захотел создать компьютер, который мог бы визуально отвечать пользователю. Он хотел не просто текст на экране. Он хотел возможность рисовать.

В результате появился Sketchpad — первая интерактивная программа для компьютерной графики. Это была не просто игрушка. Это был прототип всего, чем мы пользуемся сегодня. Каждый раз, когда вы нажимаете на значок, перетаскиваете окно или увеличиваете карту, вы используете логику, изобретённую Сазерлендом.

Оборудование, сделавшее это возможным

Нельзя понять Sketchpad, не взглянув на машину, на которой она работала. TX-2.

Этот гигант находился в лаборатории Линкольна при MIT. В нём было 320 КБ памяти. Чтобы понять масштаб: по современным меркам это ничто. Один снимок с вашего телефона содержит больше данных, чем весь этот компьютер.

Но для 1961 года это был монстр. В нём было в два раза больше памяти, чем в самых больших коммерческих машинах, доступных на тот момент. Он управлял 23-сантиметровым ЭЛТ-дисплеем.

Идея Сазерленда была проста. Использовать «световое перо» на этом экране. Коснитесь стекла. Компьютер видит это. Компьютер реагирует.

Это был один из первых графических пользовательских интерфейсов (GUI). До этого вы пробивали карточки. Вы ждали. Вы надеялись. С Sketchpad вы рисовали. Вы мгновенно видели результат.

«Sketchpad: Система графического взаимодействия человека и машины».

Так называлась его докторская диссертация 1963 года. Звучит сухо. Но последствия были взрывными.

Как это работало на самом деле

Процесс был сложным. Не из-за кода, а из-за физики.

Sketchpad опирался на электрические импульсы. Световое перо имело фотоэлектрическую ячейку. ЭЛТ имела электронную пушку, стреляющую с задней стенки трубки.

Когда вы касались экрана, время импульса сообщало компьютеру точное местоположение вашего пера. Экран превращался в блокнот для рисования.

Появился курсор. Вы рисовали линии. Вы перемещали их. Вы изменяли их размер. Вы использовали переключатели компьютера для управления соотношением сторон.

Это было примитивно. Это также было революционно.

Почему это важно сейчас

Вам не нужно знать схему, чтобы ощутить наследие.

Sketchpad заложил словарь визуальных вычислений. Он научил компьютеры моделировать объекты на экране.

Эта логика лежит в основе:
— Рекламных платформ
— Бизнес-панелей управления
— Развлекательного программного обеспечения
— Инструментов для архитекторов
— Веб-дизайна

Это также напрямую привело к созданию САПР (систем автоматизированного проектирования). Инженеры до сих пор используют эти принципы для создания автомобилей, самолётов и мостов.

Лаборатория и наследие

Сазерленд не остановился на MIT.

В 1964 году он сотрудничал с Дэвидом Эвансом в Ютаком университете. Они создали одну из первых учебных лабораторий компьютерной графики в Солт-Лейк-Сити.

Это было не просто о рисовании красивых картинок. Это было о том, чтобы научить компьютеры понимать геометрию. Это было о том, чтобы сделать машину продолжением человеческого разума.

Большая часть программного обеспечения, которым мы пользуемся сегодня, выросла из этого раннего эксперимента. Мышь? Это прямой потомок светового пера. Значок? Это прямой потомок символов Sketchpad.

Мы живём в мире, который представил себе Сазерленд. Мы просто забыли поблагодарить его за это.