Wszystko zaczęło się od pióra świetlnego i lampy elektronopromieniowej.
W 1961 roku młody absolwent Massachusetts Institute of Technology (MIT), Ivan Sutherland, zapragnął stworzyć komputer, który mógłby wizualnie reagować na działania użytkownika. Nie chciał tylko tekstu na ekranie. Chciał mieć możliwość malowania.
W rezultacie powstał Sketchpad, pierwszy interaktywny program do grafiki komputerowej. To nie była tylko zabawka. To był prototyp wszystkiego, czego używamy dzisiaj. Za każdym razem, gdy klikniesz ikonę, przeciągniesz okno lub przybliżysz mapę, używasz logiki wymyślonej przez Sutherlanda.
Sprzęt, który to umożliwił
Nie można zrozumieć Sketchpada, nie patrząc na maszynę, na której działał. TX-2.
Gigant ten znajdował się w Lincoln Laboratory na MIT. Miał 320 KB pamięci. Aby zrozumieć skalę: według współczesnych standardów to nic. Jedno zdjęcie z Twojego telefonu zawiera więcej danych niż cały ten komputer.
Ale w 1961 roku był to potwór. Miał dwukrotnie większą pamięć niż największe dostępne wówczas komercyjne maszyny. Sterował 23-centymetrowym wyświetlaczem CRT.
Pomysł Sutherlanda był prosty. Użyj „pióra świetlnego” na tym ekranie. Dotknij szkła. Komputer to widzi. Komputer reaguje.
Był to jeden z pierwszych graficznych interfejsów użytkownika (GUI). Wcześniej uderzałeś w karty. Czekałeś. Miałeś nadzieję. Rysowałeś za pomocą Sketchpada. Efekty widziałeś natychmiast.
„Sketchpad: system graficznej interakcji pomiędzy człowiekiem a maszyną.”
Taki był tytuł jego rozprawy doktorskiej z 1963 roku. Brzmi sucho. Ale konsekwencje były wybuchowe.
Jak to naprawdę działało
Proces był trudny. Nie ze względu na kod, ale ze względu na fizykę.
Sketchpad działał w oparciu o impulsy elektryczne. Pióro świetlne posiadało ogniwo fotoelektryczne. CRT miał działo elektronowe wystrzeliwane z tyłu lampy.
Kiedy dotkniesz ekranu, czas impulsu poinformuje komputer o dokładnej lokalizacji Twojego pióra. Ekran zamienił się w tablicę do rysowania.
Pojawi się kursor. Narysowałeś linie. Przeniosłeś je. Zmieniłeś ich rozmiar. Użyłeś przełączników komputera do kontrolowania proporcji.
To było prymitywne. To też było rewolucyjne.
Dlaczego to ma teraz znaczenie
Nie musisz znać układu, aby doświadczyć dziedzictwa.
Sketchpad ustanowił słownictwo obliczeń wizualnych. Uczył komputery symulować obiekty na ekranie.
Oto logika:
– Platformy reklamowe
– Biznesowe panele sterowania
– Oprogramowanie rozrywkowe
– Narzędzia dla architektów
– Projektowanie stron internetowych
To również bezpośrednio doprowadziło do stworzenia CAD (projektowanie wspomagane komputerowo). Inżynierowie nadal korzystają z tych zasad przy budowie samochodów, samolotów i mostów.
Laboratorium i dziedzictwo
Sutherland nie poprzestał na MIT.
W 1964 współpracował z Davidem Evansem na Uniwersytecie Utah. Stworzyli jedno z pierwszych laboratoriów szkoleniowych z zakresu grafiki komputerowej w Salt Lake City.
Nie chodziło tylko o rysowanie ładnych obrazków. Chodziło o nauczenie komputerów rozumienia geometrii. Chodziło o uczynienie maszyny przedłużeniem ludzkiego umysłu.
Duża część oprogramowania, którego używamy dzisiaj, wyrosła z tego wczesnego eksperymentu. Mysz? Jest to bezpośredni potomek pióra świetlnego. Ikona? Jest bezpośrednim następcą symboli Sketchpada.
Żyjemy w świecie, jaki sobie wyobrażał Sutherland. Po prostu zapomnieliśmy mu za to podziękować.
























