Come il blocco per schizzi di Ivan Sutherland ha costruito l’interfaccia moderna del computer

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Tutto è iniziato con una penna luminosa e un tubo a raggi catodici.

Nel 1961, un giovane studente laureato del MIT di nome Ivan Sutherland voleva realizzare un computer in grado di rispondere visivamente. Non voleva solo il testo su uno schermo. Voleva disegnare.

Il risultato è stato Sketchpad, il primo programma interattivo di computer grafica. Non era solo un giocattolo. Era il prototipo di tutto ciò che usi oggi. Ogni volta che fai clic su un’icona, trascini una finestra o ingrandisci una mappa, stai utilizzando la logica inventata da Sutherland.

L’hardware che lo ha reso possibile

Non puoi capire Sketchpad senza guardare la macchina su cui viveva. Il TX-2.

Questa bestia viveva al Lincoln Laboratory del MIT. Aveva 320 KB di memoria. Per metterlo in prospettiva, non è niente per gli standard moderni. Una singola foto sul tuo telefono contiene più dati dell’intero computer.

Ma per il 1961 fu un mostro. Aveva il doppio della memoria delle più grandi macchine commerciali disponibili. Alimentava un display CRT da 23 cm.

L’idea di Sutherland era semplice. Usa una “penna luminosa” su quello schermo. Tocca il vetro. Il computer lo vede. Il computer risponde.

Questa è stata una delle prime interfacce utente grafiche (GUI). Prima di questo, hai perforato le carte. Hai aspettato. Speravi. Con Sketchpad hai disegnato. Hai visto il risultato immediatamente.

“Sketchpad: un sistema di comunicazione grafica uomo-macchina.”

Questo era il titolo della sua tesi di dottorato del 1963. Sembra secco. L’impatto è stato esplosivo.

Come funzionava realmente

Il processo è stato complicato. Non a causa del codice, ma a causa della fisica.

Sketchpad si basava sugli impulsi elettrici. La penna luminosa aveva una cellula fotoelettrica. Il cinescopio aveva una pistola elettronica che sparava dal retro del tubo.

Quando toccavi lo schermo, la tempistica dell’impulso diceva al computer esattamente dove si trovava la tua penna. Ha convertito lo schermo in un blocco per schizzi.

Apparve un cursore. Hai tracciato delle linee. Li hai spostati. Hai cambiato la loro dimensione. Hai usato gli interruttori del computer per controllare il rapporto.

Era primitivo. Era anche rivoluzionario.

Perché questo è importante adesso

Non è necessario conoscere i circuiti per percepire l’eredità.

Sketchpad ha stabilito il vocabolario del visual computing. Ha insegnato ai computer come modellare gli oggetti su uno schermo.

Quella logica alimenta:
– Piattaforme pubblicitarie
– Cruscotti aziendali
– Software di intrattenimento
– Strumenti dell’architettura
– Progettazione web

Ha portato anche direttamente alla progettazione assistita da computer (CAD). Gli ingegneri usano ancora questi principi per costruire automobili, aerei e ponti.

Il laboratorio e l’eredità

Sutherland non si è fermato al MIT.

Nel 1964 collaborò con David Evans all’Università dello Utah. Hanno avviato uno dei primi laboratori educativi di computer grafica a Salt Lake City.

Non si trattava solo di disegnare belle immagini. Si trattava di insegnare ai computer a comprendere la geometria. Si trattava di rendere la macchina un’estensione della mente umana.

La maggior parte del software che utilizziamo oggi è il risultato di quel primo esperimento. Il topo? È la diretta discendente della penna luminosa. L’icona? È un discendente diretto dei simboli di Sketchpad.

Viviamo nel mondo immaginato da Sutherland. Ci siamo semplicemente dimenticati di ringraziarlo per questo.