Všechno to začalo světelným perem a katodovou trubicí.
V roce 1961 chtěl mladý absolvent Massachusetts Institute of Technology (MIT) jménem Ivan Sutherland vytvořit počítač, který by mohl vizuálně reagovat na uživatele. Nechtěl jen text na obrazovce. Chtěl mít příležitost malovat.
Výsledkem byl Sketchpad, první interaktivní počítačový grafický program. Tohle nebyla jen hračka. Byl to prototyp všeho, co dnes používáme. Pokaždé, když kliknete na ikonu, přetáhnete okno nebo přiblížíte mapu, používáte logiku vynalezenou Sutherlandem.
Vybavení, které to umožnilo
Sketchpadu neporozumíte, aniž byste se podívali na stroj, na kterém běžel. TX-2.
Tento gigant byl umístěn v Lincolnově laboratoři MIT. Měl 320 KB paměti. Abychom pochopili měřítko: podle moderních standardů to není nic. Jedna fotografie z vašeho telefonu obsahuje více dat než celý tento počítač.
Ale v roce 1961 to bylo monstrum. Měl dvojnásobnou paměť než největší komerční stroje dostupné v té době. Ovládal 23cm CRT displej.
Sutherlandova myšlenka byla jednoduchá. Na této obrazovce použijte “světelné pero”. Dotkněte se skla. Počítač to vidí. Počítač reaguje.
Bylo to jedno z prvních grafických uživatelských rozhraní (GUI). Před tím jste děrné štítky. Čekal jsi. Doufal jsi. Kreslili jste pomocí Sketchpadu. Výsledky jste viděli okamžitě.
“Sketchpad: Systém pro grafickou interakci mezi člověkem a strojem.”
To byl název jeho doktorské disertační práce z roku 1963. Zní to suše. Ale následky byly výbušné.
Jak to opravdu fungovalo
Proces byl obtížný. Ne kvůli kódu, ale kvůli fyzice.
Sketchpad spoléhal na elektrické impulsy. Světelné pero mělo fotoelektrický článek. CRT měl elektronovou pistoli vystřelenou ze zadní části trubice.
Když jste se dotkli obrazovky, načasování pulzu sdělilo počítači přesné umístění vašeho pera. Obrazovka se změnila v kreslicí blok.
Objeví se kurzor. Nakreslil jsi čáry. Přestěhoval jsi je. Změnil jsi jejich velikost. K ovládání poměru stran jste použili přepínače počítače.
Bylo to primitivní. Bylo to také revoluční.
Proč na tom teď záleží
Nemusíte znát rozložení, abyste zažili dědictví.
Sketchpad vytvořil slovní zásobu vizuálních počítačů. Učil počítače simulovat objekty na obrazovce.
Toto je logika:
– Reklamní platformy
– Obchodní ovládací panely
– Zábavní software
– Nástroje pro architekty
– Webdesign
To také přímo vedlo ke vzniku CAD (computer-aided design). Inženýři stále používají tyto principy při stavbě automobilů, letadel a mostů.
Laboratoř a dědictví
Sutherland se nezastavil na MIT.
V roce 1964 spolupracoval s Davidem Evansem na University of Utah. Vytvořili jednu z prvních školicích laboratoří počítačové grafiky v Salt Lake City.
Nebylo to jen o kreslení hezkých obrázků. Šlo o to naučit počítače rozumět geometrii. Šlo o to udělat ze stroje rozšíření lidské mysli.
Velká část softwaru, který dnes používáme, vzešla z tohoto raného experimentu. Myš? Jedná se o přímého potomka světlého pera. Ikona? Je přímým potomkem symbolů Sketchpadu.
Žijeme ve světě, jaký si Sutherland představoval. Jen jsme mu za to zapomněli poděkovat.
























