Como o Sketchpad de Ivan Sutherland construiu a interface moderna do computador

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Tudo começou com uma caneta luminosa e um tubo de raios catódicos.

Em 1961, um jovem estudante de pós-graduação do MIT chamado Ivan Sutherland queria fazer um computador que pudesse responder visualmente. Ele não queria apenas texto em uma tela. Ele queria desenhar.

O resultado foi o Sketchpad, o primeiro programa interativo de computação gráfica. Não era apenas um brinquedo. Foi o protótipo de tudo que você usa hoje. Cada vez que você clica em um ícone, arrasta uma janela ou amplia um mapa, você está usando uma lógica inventada por Sutherland.

O hardware que tornou isso possível

Você não consegue entender o Sketchpad sem olhar para a máquina em que ele morava. O TX-2.

Esta fera vivia no Laboratório Lincoln do MIT. Tinha 320 KB de memória. Para colocar isso em perspectiva, isso não é nada para os padrões modernos. Uma única foto do seu telefone contém mais dados do que o computador inteiro.

Mas para 1961, era um monstro. Tinha o dobro da memória das maiores máquinas comerciais disponíveis. Ele alimentou um monitor CRT de 23 cm.

A ideia de Sutherland era simples. Use uma “caneta de luz” nessa tela. Toque no vidro. O computador vê isso. O computador responde.

Esta foi uma das primeiras interfaces gráficas de usuário (GUIs). Antes disso, você perfurava cartões. Você esperou. Você esperava. Com o Sketchpad, você desenhou. Você viu o resultado instantaneamente.

“Sketchpad: um sistema de comunicação gráfica homem-máquina.”

Esse foi o título de sua tese de doutorado de 1963. Parece seco. O impacto foi explosivo.

Como realmente funcionou

O processo foi complicado. Não por causa do código, mas por causa da física.

O Sketchpad dependia de pulsos elétricos. A caneta óptica tinha uma célula fotoelétrica. O CRT tinha uma arma eletrônica disparando na parte de trás do tubo.

Quando você tocava na tela, o tempo do pulso informava ao computador exatamente onde sua caneta estava. Ele converteu a tela em um bloco de desenho.

Um cursor apareceu. Você desenhou linhas. Você os moveu. Você mudou o tamanho deles. Você usou interruptores de computador para controlar a proporção.

Foi primitivo. Também foi revolucionário.

Por que isso é importante agora

Você não precisa conhecer o circuito para sentir o legado.

Sketchpad estabeleceu o vocabulário da computação visual. Ensinou aos computadores como modelar objetos em uma tela.

Essa lógica fortalece:
– Plataformas de publicidade
– Painéis de negócios
– Software de entretenimento
– Ferramentas de arquitetura
– Webdesign

Também levou diretamente ao design auxiliado por computador (CAD). Os engenheiros ainda usam esses princípios para construir carros, aviões e pontes.

O laboratório e o legado

Sutherland não parou no MIT.

Em 1964, colaborou com David Evans na Universidade de Utah. Eles iniciaram um dos primeiros laboratórios educacionais de computação gráfica em Salt Lake City.

Não se tratava apenas de desenhar imagens bonitas. Tratava-se de ensinar computadores a entender geometria. Tratava-se de tornar a máquina uma extensão da mente humana.

A maior parte do software que usamos hoje surgiu desse experimento inicial. O rato? É o descendente direto da caneta óptica. O ícone? É um descendente direto dos símbolos do Sketchpad.

Vivemos num mundo que Sutherland imaginou. Nós apenas esquecemos de agradecê-lo por isso.