Wie Ivan Sutherlands Sketchpad die moderne Computerschnittstelle baute

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Es begann mit einem Lichtgriffel und einer Kathodenstrahlröhre.

Im Jahr 1961 wollte ein junger MIT-Absolvent namens Ivan Sutherland einen Computer entwickeln, der visuell kommunizieren konnte. Er wollte nicht nur Text auf einem Bildschirm. Er wollte zeichnen.

Das Ergebnis war Sketchpad, das erste interaktive Computergrafikprogramm. Es war nicht nur ein Spielzeug. Es war der Prototyp für alles, was Sie heute verwenden. Jedes Mal, wenn Sie auf ein Symbol klicken, ein Fenster ziehen oder eine Karte vergrößern, verwenden Sie eine von Sutherland erfundene Logik.

Die Hardware, die es möglich gemacht hat

Sie können Sketchpad nicht verstehen, ohne einen Blick auf die Maschine zu werfen, auf der es basiert. Der TX-2.

Dieses Biest lebte im Lincoln Laboratory des MIT. Es hatte 320 KB Speicher. Um das ins rechte Licht zu rücken: Nach modernen Maßstäben ist das nichts. Ein einzelnes Foto von Ihrem Telefon enthält mehr Daten als der gesamte Computer.

Aber für 1961 war es ein Monster. Es verfügte über doppelt so viel Speicher wie die größten verfügbaren kommerziellen Maschinen. Es versorgte ein 23-cm-CRT-Display mit Strom.

Sutherlands Idee war einfach. Verwenden Sie auf diesem Bildschirm einen „Lichtstift“. Berühre das Glas. Der Computer sieht es. Der Computer antwortet.

Dies war eine der ersten grafischen Benutzeroberflächen (GUIs). Vorher haben Sie Karten gelocht. Du hast gewartet. Du hast es gehofft. Mit Sketchpad haben Sie gezeichnet. Sie haben das Ergebnis sofort gesehen.

„Sketchpad: Ein grafisches Mensch-Maschine-Kommunikationssystem.“

So lautete der Titel seiner Doktorarbeit aus dem Jahr 1963. Es klingt trocken. Der Aufprall war explosiv.

Wie es tatsächlich funktionierte

Der Prozess war kompliziert. Nicht wegen des Codes, sondern wegen der Physik.

Sketchpad basierte auf elektrischen Impulsen. Der Lichtstift hatte eine Fotozelle. Das CRT verfügte über eine elektronische Waffe, die von der Rückseite der Röhre abgefeuert wurde.

Wenn Sie den Bildschirm berührten, teilte der Puls dem Computer genau mit, wo sich Ihr Stift befand. Es verwandelte den Bildschirm in einen Skizzenblock.

Ein Cursor erschien. Du hast Linien gezogen. Du hast sie bewegt. Sie haben ihre Größe geändert. Sie haben Computerschalter verwendet, um das Verhältnis zu steuern.

Es war primitiv. Es war auch revolutionär.

Warum das jetzt wichtig ist

Sie müssen die Schaltkreise nicht kennen, um das Erbe zu spüren.

Sketchpad begründete das Vokabular des Visual Computing. Es lehrte Computer, Objekte auf einem Bildschirm zu modellieren.

Diese Logik ermöglicht:
– Werbeplattformen
– Business-Dashboards
– Unterhaltungssoftware
– Architekturwerkzeuge
– Webdesign

Es führte auch direkt zum computergestützten Design (CAD). Ingenieure nutzen diese Prinzipien immer noch beim Bau von Autos, Flugzeugen und Brücken.

Das Labor und das Erbe

Sutherland blieb nicht beim MIT stehen.

1964 arbeitete er mit David Evans an der University of Utah zusammen. Sie gründeten eines der ersten pädagogischen Computergrafiklabore in Salt Lake City.

Dabei ging es nicht nur darum, schöne Bilder zu zeichnen. Es ging darum, Computern beizubringen, Geometrie zu verstehen. Es ging darum, die Maschine zu einer Erweiterung des menschlichen Geistes zu machen.

Der Großteil der Software, die wir heute verwenden, ist das Ergebnis dieses frühen Experiments. Die Maus? Es ist der direkte Nachkomme des Lichtstifts. Das Symbol? Es ist ein direkter Nachkomme der Sketchpad-Symbole.

Wir leben in einer Welt, die Sutherland sich vorgestellt hat. Wir haben nur vergessen, ihm dafür zu danken.