Het begon met een lichtpen en een kathodestraalbuis.
In 1961 wilde Ivan Sutherland, een jonge MIT-student, een computer maken die visueel terug kon praten. Hij wilde niet alleen tekst op een scherm. Hij wilde tekenen.
Het resultaat was Sketchpad, het eerste interactieve grafische computerprogramma. Het was niet zomaar speelgoed. Het was het prototype voor alles wat je vandaag de dag gebruikt. Elke keer dat u op een pictogram klikt, een venster sleept of inzoomt op een kaart, gebruikt u logica die is uitgevonden door Sutherland.
De hardware die het mogelijk maakte
Je kunt Sketchpad niet begrijpen zonder te kijken naar de machine waarop het leefde. De TX-2.
Dit beest leefde in het Lincoln Laboratory van MIT. Het had 320 KB geheugen. Om dat in perspectief te plaatsen: dat is naar moderne maatstaven niets. Eén enkele foto van je telefoon bevat meer gegevens dan die hele computer.
Maar voor 1961 was het een monster. Het had twee keer zoveel geheugen als de grootste commerciële machines die er waren. Het aangedreven een 23-cm CRT-scherm.
Het idee van Sutherland was eenvoudig. Gebruik een “lichtpen” op dat scherm. Raak het glas aan. De computer ziet het. De computer reageert.
Dit was een van de eerste grafische gebruikersinterfaces (GUI’s). Voordien ponste je kaarten. Je wachtte. Je hoopte. Met Sketchpad tekende je. Je zag het resultaat meteen.
“Schetsblok: een grafisch communicatiesysteem tussen mens en machine.”
Dat was de titel van zijn proefschrift uit 1963. Het klinkt droog. De impact was explosief.
Hoe het eigenlijk werkte
Het proces was ingewikkeld. Niet vanwege code, maar vanwege natuurkunde.
Schetsblok vertrouwde op elektrische pulsen. De lichtpen had een foto-elektrische cel. De CRT had een elektronisch kanon dat vanaf de achterkant van de buis afvuurde.
Wanneer u het scherm aanraakte, vertelde de timing van de hartslag de computer precies waar uw pen was. Het veranderde het scherm in een schetsblok.
Er verscheen een cursor. Je trok lijnen. Je hebt ze verplaatst. Je hebt hun maat veranderd. Je gebruikte computerschakelaars om de verhouding te regelen.
Het was primitief. Het was ook revolutionair.
Waarom dit er nu toe doet
Je hoeft de circuits niet te kennen om de erfenis te voelen.
Sketchpad heeft de woordenschat van visueel computergebruik vastgelegd. Het leerde computers hoe ze objecten op een scherm moesten modelleren.
Die logica bevoegdheden:
– Advertentieplatforms
– Bedrijfsdashboards
– Entertainmentsoftware
– Architectuurhulpmiddelen
– Webontwerp
Het leidde ook rechtstreeks tot computerondersteund ontwerp (CAD). Ingenieurs gebruiken deze principes nog steeds om auto’s, vliegtuigen en bruggen te bouwen.
Het laboratorium en de erfenis
Sutherland stopte niet bij MIT.
In 1964 werkte hij samen met David Evans aan de Universiteit van Utah. Ze startten een van de eerste educatieve computergrafische laboratoria in Salt Lake City.
Het ging niet alleen om het maken van mooie plaatjes. Het ging erom computers meetkunde te leren begrijpen. Het ging erom van de machine een verlengstuk van de menselijke geest te maken.
Het merendeel van de software die we vandaag de dag gebruiken, is voortgekomen uit dat vroege experiment. De muis? Het is de directe afstammeling van de lichtpen. Het icoon? Het is een directe afstammeling van de symbolen van Sketchpad.
We leven in een wereld die Sutherland zich voorstelde. We zijn alleen vergeten hem daarvoor te bedanken.
























