Cuando las computadoras vencen a los humanos: el auge de la IA en los juegos clásicos

0
8

Siempre nos ha gustado pensar que somos las herramientas más inteligentes del cobertizo. Es una buena manera de dormir por la noche. La revolución industrial nos dio fábricas. La era digital nos dio el silicio. Construimos máquinas para hacer el trabajo pesado, los cálculos y el trabajo pesado y repetitivo. Pero en algún punto del camino, la pregunta cambió. Ya no se trata sólo de eficiencia. Se trata de superioridad. ¿Puede una máquina realmente superarnos?

Los números brutos no mienten. Una computadora moderna puede realizar miles de millones de cálculos en el tiempo que le lleva preparar una taza de café. Puede almacenar más datos en una unidad del tamaño de una uña que la que existe en la Biblioteca del Congreso. Si estás jugando un juego de pura probabilidad o memoria, ya estás muerto. No tienes ninguna posibilidad contra el hardware.

Pero los juegos no son sólo matemáticas. Son estrategia. Son psicología. Durante décadas, los programadores trataron los juegos de mesa como ecuaciones que debían resolverse. ¿El objetivo? Encuentra el movimiento perfecto. La línea perfecta. Un camino tan óptimo que el oponente humano simplemente deja de importar. En algunos juegos, si vas primero y juegas perfectamente, ganas. Período. En otros, puede que no ganes, pero garantizas el empate. Es una victoria estéril, pero es una victoria al fin y al cabo.

Resolver un juego depende enteramente de su complejidad. Algunos acertijos se han resuelto de par en par. Otros permanecen obstinadamente opacos. Estamos ante cinco enfrentamientos específicos entre humanos de carne y hueso y un código duro y frío. Estos no son sólo emparejamientos aleatorios. Marcan los hitos de la informática. Nos muestran hasta dónde hemos llegado. Y nos recuerdan que, si bien la máquina puede ser más rápida, el espíritu humano todavía está tratando de encontrar una grieta en la armadura.

BKG 9.8 vs. Luigi Villa: comienza el jaque mate

Era el año 1980. La sede era el Campeonato Mundial de Backgammon en Nassau, Bahamas. Había poco en juego en términos de premio en metálico (sólo 1.000 dólares), pero mucho en términos de ego. A un lado del tablero se sentaba Luigi Villa, un jugador humano de primer nivel con décadas de experiencia a sus espaldas. Había superado todos los programas informáticos de su época. Pensó que era invencible.

Del otro lado estaba BKG 9.8, uno de los primeros programas de backgammon que se ejecutaba en una minicomputadora. No era un teléfono inteligente en tu bolsillo. Era una máquina bestial del tamaño de una habitación. Pero tenía algo que Villa no esperaba. Tenía profundidad.

Villa jugó con la intuición. Se basaba en intuiciones, reconocimiento de patrones y el sutil arte de leer a un oponente. BKG 9.8 no leyó nada. Calculó. Analizó miles de futuros posibles para cada movimiento. No le importaban los sentimientos. Se preocupaba por las estadísticas.

El partido fue un desastre para Villa. Perdió 10-1. No 10-9. No 10-8. Uno. Diez. El margen de error era tan amplio que ni siquiera se acercaba. Villa intentó adaptarse. Intentó jugar a la defensiva. Intentó superar al algoritmo. Pero el algoritmo no estaba pensando. Fue informática. Y en ese momento, el mito de la supremacía humana en los juegos de estrategia tomó su primera

Los dados eran amables, pero la lógica era sólida

Sucedió en junio de 1979. Hans J. Berliner, un programador informático que también era jugador de ajedrez, vio cómo su programa de backgammon desmantelaba a Luigi Villa. El marcador fue 7-1.

Un reventón total.

Por primera vez en la historia, una máquina venció a un campeón humano en un juego de mesa. Había mucho en juego. El premio fue de 5.000 dólares. El método, sin embargo, era diferente de lo que se podría esperar hoy.

El backgammon no es sólo estrategia. Es un caos envuelto en madera y plástico. Tiras los dados. Los malos rollos te pueden hundir. Los buenos rollos pueden sacarte de un hoyo que tú mismo cavaste. Eso es exactamente lo que pasó entre Villa y BKG 9.8.

Los jugadores que luego analizaron los partidos dijeron algo interesante. Villa fue el mejor jugador. Sólo con habilidad, debería haber ganado. Pero intervino la suerte. BKG 9.8 se benefició de varias tiradas de dados afortunadas.

“Villa fue el mejor jugador, pero BKG 9.8 se benefició de varias tiradas de dados afortunadas”.

Aún así, la victoria marcó un punto de inflexión en la inteligencia informática.

Berliner explicó que su programa no se basaba en una base de datos de movimientos. No memorizó miles de posiciones. En cambio, analizó la posición de las piezas en el tablero. Evaluó los riesgos o beneficios de mover cada pieza antes de tomar una decisión.

Los programas de backgammon posteriores se volvieron aún más competentes al jugar contra oponentes humanos. Aprendieron a calcular mejor las probabilidades. Aprendieron a ocultar los malos movimientos detrás de la buena suerte.

No hay constancia de cómo gastó BKG 9,8 sus ganancias.

¿Compró más ciclos de procesador? ¿Invirtió en un mejor sistema de refrigeración? El código no lo dice.

4: Chinook contra Marion Tinsley

La gente suele descartar las damas como un juego para niños. Lo ven como el primo del ajedrez, sencillo y menos glamoroso. Pero si miras de cerca el tablero, verás un laberinto de trampas. Necesitas estrategia. Necesitas tácticas. Necesitas un cerebro que nunca duerma.

Marion Tinsley tenía ese cerebro. No era sólo un jugador; fue campeón del mundo de 1955 a 1992. En un lapso de cuarenta y dos años, entre 1950 y 1992, Tinsley perdió sólo cinco juegos. Cinco. Ese no es un margen de error. Esa es una fortaleza.

Luego llegó agosto de 1992. Tinsley aceptó enfrentarse a un nuevo oponente. Al principio no tenía nombre. No tenía pulso. Se llamaba Chinook.

La máquina que resolvió las damas

Chinook comenzó en 1989. No era un pasatiempo de garaje. Fue un asalto coordinado al juego, liderado por Jonathan Schaeffer, Robert Lake, Paul Lu y Martin Bryant. El equipo pasó más de una década intentando hacer algo que la mayoría de la gente pensaba que era imposible: resolver fichas.

El partido de 1992 fue una prueba temprana. Ingenio electrónico contra una leyenda humana.

Tinsley ganó. Derrotó a Chinook cuatro juegos a dos. Hubo treinta y tres empates. Disfrutó la pelea. Aceptó una revancha en 1994.

La revancha fue diferente. Los juegos terminaron en empates. Entonces Tinsley se retiró. Tenía problemas de salud. Renunció a su título.

Chinook no se detuvo ahí. Jugó con otros humanos. Derrotó a Don Lafferty, un Gran Maestro de damas. La máquina estaba aprendiendo. El juego estaba cambiando.

En 2007, el equipo hizo un anuncio que lo cambió todo. Habían resuelto el juego. El juego perfecto de ambos lados siempre termina en empate. El misterio había desaparecido. El elemento humano, por primera vez, quedó obsoleto.

3: Deep Blue contra Garry Kasparov

La victoria de las damas fue un disparo de advertencia. El ajedrez fue el siguiente. Y esta vez, lo que estaba en juego era mayor. El campeón fue Garry Kasparov. La máquina era Deep Blue.

El legado azul profundo

El año 1996 marcó un punto de inflexión en la historia de la tecnología. No fue simplemente otra versión de software. Fue el Deep Blue de IBM contra el gran maestro de ajedrez Garry Kasparov. Esta era la batalla de alto perfil entre máquina y hombre que todos estaban viendo. Kasparov ya se había enfrentado a las computadoras antes. En 1985, se encargó de 32 máquinas a la vez. Ganó esa exhibición fácilmente. Hizo lo mismo contra Deep Blue en su primer encuentro.

Aquel partido de 1996 contó con seis partidos. Deep Blue ganó el primer juego. Kasparov se recuperó y ganó la segunda partida. Los juegos tres y cuatro terminaron en empates. Kasparov aseguró la victoria al ganar las dos últimas partidas. Venció a la máquina.

Pero IBM no había terminado. Un año después, sacaron una versión mejorada. El nuevo Deep Blue era más fuerte. Kasparov ganó el primer partido. Deep Blue se llevó la segunda partida. Los tres juegos intermedios fueron todos empates. Luego vino el partido final. Ganó Deep Blue. Fue la primera vez que una computadora derrotó a un campeón mundial de ajedrez. Kasparov quería una revancha. IBM dijo que no. Retiraron el proyecto.

La brecha entre humanos y máquinas no hizo más que ampliarse. Kasparov todavía tiene el rating FIDE más alto para un ser humano con 2.851. Hoy en día, programas como Rybka se ejecutan en hardware que eleva sus calificaciones estimadas a más de 3.000. Los números no mienten.

Cómo Quackle derrotó a David Boys

Avance rápido hasta 2007. Toronto, Canadá. Un juego diferente. Escarbar.

Un programa llamado Quackle enfrentó al ex campeón mundial David Boys. Fue una serie de cinco partidos. Quackle no apareció de la nada. Entre sus creadores se encontraba Jason Katz-Brown, un jugador de Scrabble de primer nivel. El software es de código abierto. Puedes descargarlo en línea.

Para ganarse el derecho a jugar con Boys, Quackle tenía que calificar. Entraron en torneos preliminares. La competencia incluía a otro bot famoso, Maven. La regla era simple. Mejor relación ganancia-pérdida avanzó. Quackle ganó la clasificación. Consiguió el puesto.

La estrategia fue brutal. El código escaneó el tablero en busca de posibilidades de palabras. Vinculó letras de maneras que los humanos rara vez ven. Explotó el espacio del tablero de manera eficiente. Los chicos perdieron. ¿Su reacción? Él le restó importancia. Dijo que ser humano es aún mejor.

El lado más astuto del ajedrez informático y el Scrabble

Hacer trampa es la nueva frontera. Ya no se trata de cartas ocultas. Se trata de probabilidad y predicción.

Los investigadores Mark Richards y Eyal Amir construyeron algo diferente. Estaban en la Universidad de Illinois. Richards era un estudiante de posgrado. Amir era profesor. Crearon un programa de Scrabble que juega sucio.

No sólo encuentra palabras. Adivina tu mano. Utiliza modelos de probabilidad para predecir qué fichas tienes. Luego bloquea tus movimientos. Te obliga a arrinconar. No se trata sólo de jugar. Te está jugando.

Dónde se encuentra MoGoTW ahora

MoGoTW contra Catalin Taranu

Go sigue siendo una pesadilla notoria para la IA tradicional. Es un juego de mesa de estrategia que se juega en una cuadrícula de nueve por nueve o 19 por 19 líneas. Dos jugadores se turnan para colocar piedras blancas y negras en las intersecciones. Las negras mueven primero. El objetivo es simple pero engañosamente complejo: rodear las piedras de tu oponente para reclamar territorio.

Las computadoras luchan con este juego por una razón fundamental. En el ajedrez o las damas, el tablero se vacía a medida que se capturan las piezas. El árbol del juego se reduce. En Go, haces lo contrario. Tú llenas el tablero. La complejidad crece a medida que avanza el juego. Esto hace que calcular movimientos futuros sea exponencialmente más difícil para los algoritmos.

Eso cambió en julio de 2010. Un programa llamado MoGoTW se enfrentó al jugador profesional Catalin Taranu. El partido se desarrolló en un tablero completo de 19 por 19. MoGoTW se ejecutó en 512 núcleos de la supercomputadora Cray XT4/XT5. Jugó con una desventaja de siete piedras. A pesar de la enorme ventaja dada a Taranu, el equipo ganó por sólo 1,5 puntos.

Este resultado marcó un cambio. El dominio humano en Go ya no estaba garantizado. Marcó el comienzo de la supremacía informática en el juego.

Sin embargo, descartar la intuición humana es prematuro. Somos criaturas inteligentes. El juego no ha terminado.

Mucha más información