Zawsze lubiliśmy myśleć, że jesteśmy najmądrzejszymi narzędziami w szopie. To dobry sposób na zasypianie w nocy. Rewolucja przemysłowa dała nam fabryki. Era cyfrowa dała nam krzem. Zbudowaliśmy maszyny do wykonywania ciężkiej pracy, obliczeń matematycznych i powtarzalnych procedur. Ale gdzieś po drodze pytanie uległo zmianie. Nie chodzi już tylko o efektywność. Chodzi o doskonałość. Czy maszyna może nas przechytrzyć?
Twarde liczby nie kłamią. Nowoczesny komputer jest w stanie wykonać miliardy obliczeń w czasie potrzebnym do zaparzenia dzbanka kawy. Może przechowywać więcej danych na nośniku wielkości paznokcia, niż mieści się w Bibliotece Kongresu. Jeśli grasz w grę opartą wyłącznie na prawdopodobieństwie lub pamięci, już przegrałeś. W starciu ze sprzętem nie masz szans.
Ale gry to nie tylko matematyka. To jest strategia. To jest psychologia. Przez dziesięciolecia programiści traktowali gry planszowe jak równania do rozwiązania. Cel? Znajdź idealny ruch. Idealna linia. Ścieżka jest na tyle optymalna, że ludzki przeciwnik po prostu przestaje się liczyć. W niektórych grach, jeśli pójdziesz pierwszy i zagrasz perfekcyjnie, wygrywasz. Kropka. W innych możesz nie wygrać, ale masz gwarancję remisu. To bezpłodne zwycięstwo, ale jednak zwycięstwo.
Rozwiązanie gry zależy całkowicie od jej trudności. Niektóre zagadki zostały pomyślnie rozwiązane. Inne pozostają uparcie niezrozumiałe. Przyjrzymy się pięciu konkretnym konfrontacjom pomiędzy prawdziwymi ludźmi a zimnym, twardym kodem. To nie są tylko przypadkowe pary. Stanowią kamienie milowe w historii informatyki. Pokazują nam, jak daleko zaszliśmy. Przypominają nam, że chociaż maszyna może być szybsza, ludzki duch wciąż próbuje znaleźć szczelinę w zbroi.
BKG 9.8 kontra Luigi Villa: Rozpoczyna się mat
Był rok 1980. Miejsce: Mistrzostwa Świata w Backgammonie w Nassau na Bahamach. Stawka była niska w kategoriach pieniężnych – zaledwie 1000 dolarów – ale wysoka w kategoriach ego. Po jednej stronie szachownicy zasiadał Luigi Villa, najwyższej klasy zawodnik z wieloletnim doświadczeniem na koncie. Pokonał każdy program komputerowy swoich czasów. Uważał się za niepokonanego.
Po drugiej stronie znajdowała się BKG 9.8, wczesna wersja backgammona działająca na minikomputerze. To nie był smartfon w Twojej kieszeni. Była to ogromna maszyna wielkości pokoju. Miała jednak coś, czego Villa się nie spodziewała. Miała głębię.
Villa grała bazując na intuicji. Polegał na instynkcie, rozpoznawaniu wzorców i doskonałej sztuce czytania przeciwnika. BKG 9.8 nic nie odczytał. Obliczała. Przyjrzała się tysiącom możliwych wyników każdego pojedynczego ruchu. Nie liczyła się z uczuciami. Statystyki były dla niej ważne.
Mecz był katastrofą dla Villi. Przegrał z wynikiem 1:10. Nie 9:10. Nie 8:10. Jeden na dziesięć. Różnica w wynikach była tak duża, że nawet nie była blisko. Villa próbowała się dostosować. Starał się grać defensywnie. Próbował pokonać algorytm. Ale algorytm nie pomyślał. Kalkulował. To właśnie w tym momencie mit o ludzkiej wyższości w grach strategicznych otrzymał swój pierwszy cios.
Kostki były pomocne, ale logika była bezbłędna
Stało się to w czerwcu 1979 roku. Hans J. Berliner, programista, który był także szachistą, patrzył, jak jego program do gry w backgammon rozmontowuje Luigiego Villę. Wynik był 7:1.
Całkowite zniszczenie.
Po raz pierwszy w historii maszyna pokonała ludzkiego mistrza w grze planszowej. Stawka była wysoka. Pula nagród wyniosła 5000 dolarów. Jednak metoda była inna od tej, jakiej można by się spodziewać dzisiaj.
Backgammon to nie tylko strategia. To chaos zamknięty w drewnie i plastiku. Rzucasz kostką. Złe rzuty mogą być twoją zgubą. Skuteczne rzuty mogą wyciągnąć cię z wykopanej przez siebie dziury. Dokładnie to samo wydarzyło się pomiędzy Villą a BKG 9.8.
Gracze, którzy później analizowali mecze, zauważyli coś interesującego. Villa była silniejszym graczem. Sądząc po samym poziomie umiejętności, powinien był wygrać. Ale szczęście interweniowało. BKG 9.8 skorzystało z kilku szczęśliwych rzutów kostką.
„Villa była silniejszym graczem, ale BKG 9.8 skorzystało z kilku szczęśliwych rzutów kostką.”
Jednak to zwycięstwo stanowiło punkt zwrotny w rozwoju inteligencji komputerowej.
Berliner wyjaśnił, że jego program nie opierał się na bazie danych ruchów. Nie pamiętała tysięcy pozycji. Zamiast tego przeanalizowała rozmieszczenie elementów na planszy. Przed podjęciem decyzji rozważyła ryzyko i korzyści związane z przeniesieniem każdego elementu.
Późniejsze programy do gry w backgammona stały się jeszcze bardziej skuteczne w grze przeciwko ludziom. Stali się lepsi w obliczaniu prawdopodobieństw. Nauczyli się maskować złe posunięcia jako szczęście.
Nie ma żadnych zapisów na temat tego, jak BKG 9.8 wydało swoje wygrane.
Czy kupiła więcej czasu procesora? Czy zainwestowano w lepszy układ chłodzenia? Kod nie mówi.
4: Chinook kontra Marion Tinsley
Zwykle ludzie skreślają warcaby jako grę dla dzieci. Postrzegają je jako uproszczoną, mniej efektowną wersję szachów. Ale jeśli przyjrzysz się uważnie planszy, zobaczysz labirynt pułapek. To wymaga strategii. Potrzebujemy taktyki. Potrzebujesz mózgu, który nigdy nie śpi.
Marion Tinsley miała taki mózg. Nie był tylko graczem; był mistrzem świata od 1955 do 1992. W ciągu czterdziestu dwóch lat, między 1950 a 1992, Tinsley przegrał tylko pięć meczów. Pięć. To nie jest błąd. To forteca nie do zdobycia.
Potem przyszedł sierpień 1992. Tinsley zgodził się zagrać z nowym przeciwnikiem. Na początku nie miał imienia. Nie miał pulsu. Nazywał się Chinook.
Maszyna, która rozwiązała problem warcabów
Chinook rozpoczął swoje istnienie w 1989 roku. Nie było to hobby dla miłośnika garażu. To był skoordynowany atak na mecz, prowadzony przez Jonathana Schaeffera, Roberta Lake’a, Paula Lu i Martina Bryanta. Zespół spędził ponad dekadę, próbując zrobić to, co większość ludzi uważała za niemożliwe: rozwiązać problem warcabów.
Mecz z 1992 roku był wczesnym sprawdzianem. Elektroniczna inteligencja kontra ludzka legenda.
Tinsley wygrał. Pokonał Chinooka z wynikiem 4:2. Zanotowano 33 remisy. Podobała mu się walka. Zgodził się na rewanż w 1994 roku.
W rewanżu było inaczej. Rozgrywki zakończyły się remisem. Następnie Tinsley wycofał się z turnieju. Miał problemy zdrowotne. Zrezygnował z tytułu.
Chinook na tym nie poprzestał. Bawił się z innymi ludźmi. Pokonał Dona Lafferty’ego, arcymistrza warcabów. Maszyna się uczyła. Gra się zmieniała.
W 2007 roku zespół wydał oświadczenie, które zmieniło wszystko. Rozwiązali problem warcabów. Jeśli obie strony zagrają perfekcyjnie, rezultatem zawsze będzie remis. Tajemnica zniknęła. Czynnik ludzki po raz pierwszy stał się przestarzały.
3: Deep Blue kontra Garry Kasparow
Zwycięstwo warcabów było ostrzeżeniem. Kolejnym sportem były szachy. I tym razem stawka była wyższa. Mistrzem został Garry Kasparow. Samochód był w kolorze Deep Blue.
Dziedzictwo głębokiego błękitu
Rok 1996 był punktem zwrotnym w historii techniki. To nie była kolejna wersja oprogramowania. Był to mecz IBM Deep Blue przeciwko arcymistrzowi szachowemu Garry’emu Kasparowowi. Była to głośna bitwa człowieka z maszyną, na którą wszyscy patrzyli. Kasparow zetknął się już wcześniej z komputerami. Już w 1985 roku grał na 32 maszynach jednocześnie. Z łatwością wygrał ten konkurs wystawowy. Zrobił to samo przeciwko Deep Blue podczas ich pierwszego spotkania.
Ten mecz z 1996 roku składał się z sześciu gier. Deep Blue wygrał pierwszą partię. Kasparow odbił się i wygrał drugą partię. Trzecia i czwarta partia zakończyła się remisem. Kasparow zapewnił sobie zwycięstwo wygrywając dwa ostatnie mecze. Pobił samochód.
Ale IBM na tym nie poprzestał. Rok później wprowadzono ulepszoną wersję. Nowy Deep Blue był silniejszy. Kasparow wygrał pierwszą partię. Deep Blue wygrał drugą partię. Trzy środkowe partie zakończyły się remisem. Potem przyszła kolej na ostatnią partię. Deep Blue wygrał. Była to pierwsza w historii porażka mistrza świata w szachach przez komputer. Kasparow pragnął zemsty. IBM odmówił. Zamknęli projekt.
Przepaść między człowiekiem a maszyną tylko się pogłębiła. Kasparow nadal posiada najwyższy wynik FIDE wynoszący 2851. Obecnie programy takie jak Rybka działają na sprzęcie, który pozwala na ich ocenę przekraczającą 3000. Liczby nie kłamią.
Jak Quackle pokonał Davida Boiesa
Przejdźmy szybko do roku 2007. Toronto, Kanada. Kolejna gra. Bazgrać.
Program Quackle zmierzył się z byłym mistrzem świata Davidem Boyesem. Była to seria pięciu meczów. Quackle nie wziął się znikąd. Wśród jego twórców był Jason Katz-Brown, sam będący najwyższej klasy graczem w Scrabble. Jest to oprogramowanie typu open source. Można go pobrać w Internecie.
Aby zakwalifikować się do gry w Boyce, Quackle musiał się zakwalifikować. Brali udział w turniejach eliminacyjnych. W konkursie wziął udział inny znany bot, Maven. Zasada była prosta: do kolejnego etapu przechodziła największa różnica pomiędzy zwycięstwami i porażkami. Quackle wygrał kwalifikacje. Zdobył miejsce w meczu.
Strategia była brutalna. Kod przeskanował tablicę w poszukiwaniu możliwych słów. Połączył litery w sposób, w jaki ludzie rzadko robią to sami. Efektywnie wykorzystał przestrzeń na planszy. Boyce przegrał. Jego reakcja? Machnął ręką. Powiedział, że bycie człowiekiem jest jeszcze lepsze.
Trudniejsza strona szachów komputerowych i Scrabble
Oszustwo to nowa granica. Nie mówimy już o ukrytych kartach. Mówimy o prawdopodobieństwach i prognozach.
Badacze Mark Richards i Eyal Amir stworzyli coś innego. Pracowali na Uniwersytecie Illinois. Richards był absolwentem. Amir jest profesorem. Stworzyli program Scrabble, który nie gra fair.
Ona nie szuka tylko słów. Odgaduje twój zestaw liter. Wykorzystuje modele probabilistyczne do przewidywania, jakie masz żetony. Następnie blokuje twoje ruchy. Zaciąga cię do kąta. To nie jest tylko gra. To gra przeciwko tobie.
Gdzie jest teraz MoGoTW?
MoGoTW kontra Catelin Taranu
Go pozostaje koszmarem dla tradycyjnych systemów sztucznej inteligencji. Jest to strategiczna gra planszowa rozgrywana na siatce o wymiarach 9×9 lub 19×19. Dwóch graczy na zmianę umieszcza czarne i białe kamienie na przecięciach linii. Czarny idzie pierwszy. Cel jest prosty, ale zwodniczo trudny: otoczyć skały wroga, aby zdobyć terytorium.
Komputery mają trudności z obsługą tej gry z podstawowego powodu. W szachach i warcabach plansza opróżnia się w miarę chwytania pionków, a drzewo gry się kurczy. W Go dzieje się odwrotnie: zapełniasz planszę. Trudność wzrasta wraz z postępem gry, co sprawia, że algorytmom wykładniczo trudniej jest obliczyć przyszłe ruchy.
Sytuacja uległa zmianie w lipcu 2010 roku. W programie MoGoTW zmierzył się z zawodowym graczem Catalinem Taranu. Mecz rozgrywany był na pełnej planszy 19×19. MoGoTW działał na 512 rdzeniach superkomputera Cray XT4/XT5. Komputer grał z handicapem wynoszącym siedem kamieni. Pomimo ogromnej przewagi, jaką dał Taran, komputer zwyciężył różnicą zaledwie 1,5 punktu.
Wynik ten oznaczał zmianę. Ludzka dominacja w Go nie była już gwarantowana. To był początek dominacji komputera w grze.
Jednak spisywanie ludzkiej intuicji na straty jest przedwczesne. Jesteśmy zaradnymi stworzeniami. Gra jeszcze się nie skończyła.



























