Wenn Computer Menschen schlagen: Der Aufstieg der KI in klassischen Spielen

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Wir waren schon immer davon überzeugt, dass wir die intelligentesten Werkzeuge im Schuppen sind. Es ist eine gute Möglichkeit, nachts zu schlafen. Die industrielle Revolution bescherte uns Fabriken. Das digitale Zeitalter hat uns Silizium geschenkt. Wir haben Maschinen gebaut, die das schwere Heben, das Rechnen und die sich wiederholende Plackerei erledigen. Aber irgendwann hat sich die Frage verändert. Es geht nicht mehr nur um Effizienz. Es geht um Überlegenheit. Kann eine Maschine uns tatsächlich übertreffen?

Die reinen Zahlen lügen nicht. Ein moderner Computer kann in der Zeit, die Sie für die Zubereitung einer Kanne Kaffee benötigen, Milliarden von Berechnungen durchführen. Auf einem Laufwerk von der Größe eines Fingernagels können mehr Daten gespeichert werden, als in der Library of Congress vorhanden sind. Wenn Sie ein reines Wahrscheinlichkeits- oder Gedächtnisspiel spielen, sind Sie damit bereits am Ende. Gegen die Hardware haben Sie keine Chance.

Aber Spiele sind nicht nur Mathematik. Sie sind Strategie. Sie sind Psychologie. Jahrzehntelang behandelten Programmierer Brettspiele wie zu lösende Gleichungen. Das Ziel? Finden Sie den perfekten Umzug. Die perfekte Linie. Ein Weg, der so optimal ist, dass der menschliche Gegner einfach keine Rolle mehr spielt. In manchen Spielen gewinnt man, wenn man als Erster anfängt und perfekt spielt. Zeitraum. In anderen Fällen gewinnen Sie vielleicht nicht, aber Sie garantieren ein Unentschieden. Es ist ein steriler Sieg, aber es ist trotzdem ein Sieg.

Die Lösung eines Spiels hängt ganz von seiner Komplexität ab. Einige Rätsel wurden vollständig gelöst. Andere bleiben hartnäckig undurchsichtig. Wir betrachten fünf spezifische Showdowns zwischen Menschen aus Fleisch und Blut und kaltem, hartem Code. Dabei handelt es sich nicht nur um zufällige Paarungen. Sie markieren die Meilensteine ​​der Informatik. Sie zeigen uns, wie weit wir gekommen sind. Und sie erinnern uns daran, dass die Maschine zwar schneller ist, der menschliche Geist jedoch immer noch versucht, einen Riss in der Rüstung zu finden.

BKG 9.8 gegen Luigi Villa: Das Schachmatt beginnt

Wir schreiben das Jahr 1980. Austragungsort waren die Backgammon-Weltmeisterschaften in Nassau, Bahamas. Die Einsätze waren im Hinblick auf das Preisgeld niedrig – nur 1.000 US-Dollar –, aber im Hinblick auf das Ego hoch. Auf der einen Seite des Bretts saß Luigi Villa, ein erstklassiger menschlicher Spieler mit jahrzehntelanger Erfahrung. Er hatte jedes Computerprogramm seiner Zeit besiegt. Er dachte, er sei unbesiegbar.

Auf der anderen Seite stand BKG 9.8, ein frühes Backgammon-Programm, das auf einem Minicomputer lief. Es war kein Smartphone in Ihrer Tasche. Es war eine raumgroße Maschine. Aber es hatte etwas, was Villa nicht erwartet hatte. Es hatte Tiefe.

Villa spielte mit Intuition. Er verließ sich auf sein Bauchgefühl, Mustererkennung und die subtile Kunst, einen Gegner zu erkennen. BKG 9.8 hat nichts gelesen. Es wurde berechnet. Für jede einzelne Bewegung wurden Tausende möglicher Zukunftsaussichten untersucht. Es ging ihm nicht um Gefühle. Es ging ihm um Statistiken.

Das Spiel war für Villa eine Katastrophe. Er verlor mit 10:1. Nicht 10-9. Nicht 10-8. Eins. Zehn. Die Fehlerquote war so groß, dass sie nicht einmal annähernd so groß war. Villa versuchte sich anzupassen. Er versuchte, defensiv zu spielen. Er versuchte, den Algorithmus zu überlisten. Aber der Algorithmus dachte nicht. Es war Computerarbeit. Und in diesem Moment nahm der Mythos der menschlichen Vorherrschaft in Strategiespielen seinen Anfang

Die Würfel waren nett, aber die Logik war solide

Es geschah im Juni 1979. Hans J. Berliner, ein Computerprogrammierer, der zufällig auch Schachspieler war, sah zu, wie sein Backgammon-Programm Luigi Villa demontierte. Der Spielstand war 7:1.

Ein totaler Knaller.

Zum ersten Mal in der Geschichte hatte eine Maschine einen menschlichen Champion bei einem Brettspiel geschlagen. Es stand viel auf dem Spiel. Der Preis betrug 5.000 US-Dollar. Die Methode war jedoch anders, als man es heute erwarten würde.

Backgammon ist nicht nur Strategie. Es ist Chaos, verpackt in Holz und Plastik. Du würfelst. Schlechte Rollen können dich untergehen lassen. Gute Brötchen können Sie aus einem Loch herausziehen, das Sie selbst gegraben haben. Genau das ist zwischen Villa und BKG 9.8 passiert.

Spieler, die später die Spiele analysierten, sagten etwas Interessantes. Villa war der bessere Spieler. Allein aufgrund seines Könnens hätte er gewinnen müssen. Aber das Glück kam dazwischen. BKG 9.8 profitierte von mehreren glücklichen Würfelwürfen.

„Villa war der bessere Spieler, aber BKG 9.8 profitierte von mehreren glücklichen Würfelwürfen.“

Dennoch markierte der Sieg einen Wendepunkt in der Computerintelligenz.

Berliner erklärte, dass sein Programm nicht auf einer Datenbank mit Zügen beruhte. Es hat sich nicht Tausende von Stellungen eingeprägt. Stattdessen wurde die Position der Figuren auf dem Brett analysiert. Bevor eine Entscheidung getroffen wurde, wurden die Risiken und Vorteile des Verschiebens jedes einzelnen Teils bewertet.

Spätere Backgammon-Programme beherrschten das Spielen gegen menschliche Gegner noch besser. Sie lernten, Wahrscheinlichkeiten besser zu berechnen. Sie lernten, schlechte Bewegungen hinter Glück zu verbergen.

Es gibt keine Aufzeichnungen darüber, wofür die BKG 9.8 ihre Gewinne verwendet hat.

Hat es mehr Prozessorzyklen gekauft? Wurde in ein besseres Kühlsystem investiert? Der Code sagt es nicht.

4: Chinook gegen Marion Tinsley

Normalerweise wird Dame als Spiel für Kinder abgetan. Sie betrachten es als den abgespeckten, weniger glamourösen Cousin des Schachs. Doch wenn man genau hinschaut, erkennt man ein Labyrinth aus Fallen. Sie brauchen Strategie. Du brauchst Taktik. Sie brauchen ein Gehirn, das niemals schläft.

Marion Tinsley hatte dieses Gehirn. Er war nicht nur ein Spieler; Er war von 1955 bis 1992 Weltmeister. Innerhalb von zweiundvierzig Jahren, zwischen 1950 und 1992, verlor Tinsley nur fünf Spiele. Fünf. Das ist keine Fehlerquote. Das ist eine Festung.

Dann kam August 1992. Tinsley stimmte zu, gegen einen neuen Gegner zu spielen. Es hatte zunächst keinen Namen. Es hatte keinen Puls. Es hieß Chinook.

Die Maschine, die Dame löste

Chinook begann 1989. Es war kein Garagenhobby. Es war ein koordinierter Angriff auf das Spiel, angeführt von Jonathan Schaeffer, Robert Lake, Paul Lu und Martin Bryant. Das Team verbrachte mehr als ein Jahrzehnt damit, etwas zu tun, was die meisten Menschen für unmöglich hielten: Dame zu lösen.

Das Spiel 1992 war ein früher Test. Elektronischer Verstand gegen eine menschliche Legende.

Tinsley hat gewonnen. Er besiegte Chinook vier zu zwei Spielen. Es gab 33 Unentschieden. Er genoss den Kampf. Er stimmte 1994 einem Rückkampf zu.

Der Rückkampf war anders. Die Spiele endeten unentschieden. Dann zog sich Tinsley zurück. Er hatte gesundheitliche Probleme. Er legte seinen Titel nieder.

Chinook hörte hier nicht auf. Es spielte andere Menschen. Es besiegte Don Lafferty, einen Dame-Großmeister. Die Maschine lernte. Das Spiel veränderte sich.

Im Jahr 2007 machte das Team eine Ankündigung, die alles veränderte. Sie hatten das Spiel gelöst. Perfektes Spiel auf beiden Seiten führt immer zu einem Unentschieden. Das Geheimnis war verschwunden. Das menschliche Element war zum ersten Mal obsolet.

3: Deep Blue gegen Garry Kasparov

Der Sieg der Dame war ein Warnschuss. Als nächstes kam Schach. Und dieses Mal stand mehr auf dem Spiel. Der Champion war Garry Kasparov. Die Maschine war Deep Blue.

Das tiefblaue Erbe

Das Jahr 1996 markierte einen Wendepunkt in der Technologiegeschichte. Es war nicht nur eine weitere Softwareversion. Es war IBMs Deep Blue gegen Schachgroßmeister Garry Kasparov. Dies war der hochkarätige Kampf zwischen Maschine und Mensch, den alle verfolgten. Kasparov hatte schon früher mit Computern zu tun gehabt. Bereits 1985 nahm er es mit 32 Maschinen auf einmal auf. Er gewann diese Ausstellung problemlos. Dasselbe tat er auch gegen Deep Blue im ersten Aufeinandertreffen.

Dieses Spiel von 1996 umfasste sechs Spiele. Deep Blue hat das erste Spiel gewonnen. Kasparov erholte sich und gewann das zweite Spiel. Die Spiele drei und vier endeten unentschieden. Kasparov sicherte sich den Sieg, indem er die letzten beiden Spiele gewann. Er hat die Maschine geschlagen.

Aber IBM war noch nicht fertig. Ein Jahr später brachten sie eine aktualisierte Version heraus. Der neue Deep Blue war stärker. Kasparov gewann den Auftakt. Deep Blue gewann Spiel zwei. Die mittleren drei Spiele waren alle unentschieden. Dann kam das letzte Spiel. Deep Blue hat gewonnen. Es war das erste Mal, dass ein Computer einen Schachweltmeister besiegte. Kasparov wollte einen Rückkampf. IBM sagte nein. Sie haben das Projekt eingestellt.

Die Kluft zwischen Mensch und Maschine wurde nur noch größer. Kasparov hält mit 2.851 immer noch die höchste FIDE-Bewertung für einen Menschen. Heutzutage laufen Programme wie Rybka auf Hardware, die ihre geschätzten Bewertungen auf über 3.000 erhöht. Die Zahlen lügen nicht.

Wie Quackle David Boys besiegte

Schneller Vorlauf ins Jahr 2007. Toronto, Kanada. Ein anderes Spiel. Scrabble.

Ein Programm namens Quackle trat gegen den ehemaligen Weltmeister David Boys an. Es war eine Serie mit fünf Spielen. Quackle erschien nicht einfach aus dem Nichts. Zu seinen Schöpfern gehörte Jason Katz-Brown, selbst ein erstklassiger Scrabble-Spieler. Die Software ist Open Source. Sie können es online herunterladen.

Um das Recht zu erhalten, Jungen zu spielen, musste sich Quackle qualifizieren. Sie nahmen an Vorrundenturnieren teil. Am Wettbewerb nahm ein weiterer berühmter Bot teil, Maven. Die Regel war einfach. Bestes Gewinn-Verlust-Verhältnis im Vorfeld. Quackle gewann die Qualifikation. Es hat den Slot bekommen.

Die Strategie war brutal. Der Code durchsuchte die Tafel nach Wortmöglichkeiten. Es verknüpfte Buchstaben auf eine Weise, die Menschen selten sehen. Der Platz auf der Platine wurde effizient ausgenutzt. Jungs haben verloren. Seine Reaktion? Er zuckte die Achseln. Er sagte, es sei immer noch besser, ein Mensch zu sein.

Die hinterhältigere Seite von Computerschach und Scrabble

Betrug ist die neue Grenze. Es geht nicht mehr um versteckte Karten. Es geht um Wahrscheinlichkeit und Vorhersage.

Die Forscher Mark Richards und Eyal Amir haben etwas anderes gebaut. Sie waren an der University of Illinois. Richards war ein Doktorand. Amir war Professor. Sie haben ein Scrabble-Programm erstellt, das schmutzig spielt.

Es findet nicht nur Worte. Es errät Ihre Hand. Es verwendet Wahrscheinlichkeitsmodelle, um vorherzusagen, welche Spielsteine ​​Sie halten. Dann blockiert es deine Bewegungen. Es zwingt einen in Kurven. Es geht nicht nur darum, das Spiel zu spielen. Es spielt mit dir.

Wo MoGoTW jetzt steht

MoGoTW gegen Catalin Taranu

Go bleibt ein berüchtigter Albtraum für die traditionelle KI. Es handelt sich um ein Strategie-Brettspiel, das auf einem Raster von neun mal neun oder 19 mal 19 Linien gespielt wird. Zwei Spieler platzieren abwechselnd schwarze und weiße Steine ​​an Kreuzungen. Schwarz zieht zuerst. Das Ziel ist einfach, aber trügerisch komplex: Umzingeln Sie die Steine ​​Ihres Gegners, um Territorium zu erobern.

Computer haben aus einem grundlegenden Grund Probleme mit diesem Spiel. Beim Schach oder Dame leert sich das Brett, wenn Figuren geschlagen werden. Der Spielbaum schrumpft. In Go machen Sie das Gegenteil. Du füllst die Tafel. Die Komplexität nimmt mit fortschreitendem Spiel zu. Dies macht die Berechnung zukünftiger Bewegungen für Algorithmen exponentiell schwieriger.

Das änderte sich im Juli 2010. Ein Programm namens MoGoTW trat gegen den Profispieler Catalin Taranu an. Das Spiel fand auf einem kompletten 19×19-Brett statt. MoGoTW lief auf 512 Kernen des Supercomputers Cray XT4/XT5. Gespielt wurde mit einem Handicap von sieben Steinen. Trotz des massiven Vorteils, der Taranu verschafft wurde, gewann der Computer mit nur 1,5 Punkten Vorsprung.

Dieses Ergebnis signalisierte einen Wandel. Die menschliche Dominanz in Go war nicht mehr garantiert. Es markierte den Beginn der Computerüberlegenheit im Spiel.

Dennoch ist es verfrüht, die menschliche Intuition abzulehnen. Wir sind kluge Wesen. Das Spiel ist noch nicht vorbei.

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