We hebben altijd graag gedacht dat we het slimste gereedschap in de schuur zijn. Het is een goede manier om ‘s nachts te slapen. De industriële revolutie heeft ons fabrieken opgeleverd. Het digitale tijdperk heeft ons silicium gegeven. We bouwden machines om het zware werk, de wiskunde en het repetitieve werk uit te voeren. Maar ergens onderweg verschoof de vraag. Het gaat niet langer alleen om efficiëntie. Het gaat over superioriteit. Kan een machine ons eigenlijk te slim af zijn?
De ruwe cijfers liegen niet. Een moderne computer kan miljarden berekeningen uitvoeren in de tijd die u nodig heeft om een pot koffie te zetten. Het kan meer gegevens opslaan op een schijf ter grootte van een vingernagel dan er in de Library of Congress aanwezig is. Als je een spel van pure waarschijnlijkheid of herinnering speelt, ben je er al dood voor. Je maakt geen schijn van kans tegen de hardware.
Maar games zijn niet alleen maar wiskunde. Ze zijn strategie. Ze zijn psychologie. Decennialang behandelden programmeurs bordspellen als op te lossen vergelijkingen. Het doel? Vind de perfecte zet. De perfecte lijn. Een pad dat zo optimaal is dat de menselijke tegenstander er simpelweg niet meer toe doet. In sommige spellen win je als je als eerste gaat en perfect speelt. Periode. In andere gevallen win je misschien niet, maar ben je wel verzekerd van een gelijkspel. Het is een steriele overwinning, maar toch een overwinning.
Het oplossen van een spel hangt volledig af van de complexiteit ervan. Sommige puzzels zijn wijd opengebroken. Anderen blijven koppig ondoorzichtig. We kijken naar vijf specifieke confrontaties tussen mensen van vlees en bloed en koude, harde code. Dit zijn niet zomaar willekeurige combinaties. Ze markeren de mijlpalen van de informatica. Ze laten ons zien hoe ver we zijn gekomen. En ze herinneren ons eraan dat, hoewel de machine misschien sneller is, de menselijke geest nog steeds een scheur in het pantser probeert te vinden.
BKG 9.8 vs. Luigi Villa: De schaakmat begint
Het was 1980. De locatie was de Wereldkampioenschappen Backgammon in Nassau, Bahama’s. De inzet was laag in termen van prijzengeld – slechts duizend dollar – maar hoog in termen van ego. Aan de ene kant van het bord zat Luigi Villa, een menselijke speler van het hoogste niveau met tientallen jaren ervaring op zijn naam. Hij had elk computerprogramma van zijn tijd verslagen. Hij dacht dat hij onoverwinnelijk was.
Aan de andere kant stond BKG 9.8, een vroeg backgammonprogramma dat op een minicomputer draaide. Het was geen smartphone in je zak. Het was een beest van een machine ter grootte van een kamer. Maar het had iets dat Villa niet had verwacht. Het had diepgang.
Villa speelde met intuïtie. Hij vertrouwde op onderbuikgevoelens, patroonherkenning en de subtiele kunst van het lezen van een tegenstander. BKG 9.8 heeft niets gelezen. Het berekende. Er werd voor elke zet naar duizenden mogelijke toekomsten gekeken. Het ging niet om gevoelens. Het ging om statistieken.
De wedstrijd was een ramp voor Villa. Hij verloor met 10-1. Niet 10-9. Niet 10-8. Een. Tien. De foutmarge was zo groot dat het niet eens in de buurt kwam. Villa probeerde zich aan te passen. Hij probeerde verdedigend te spelen. Hij probeerde het algoritme te slim af te zijn. Maar het algoritme dacht niet na. Het was computeren. En op dat moment kreeg de mythe van de menselijke suprematie in strategiespellen zijn eerste plaats

De dobbelstenen waren aardig, maar de logica klopte
Het gebeurde in juni 1979. Hans J. Berliner, een computerprogrammeur die toevallig ook schaker was, zag hoe zijn backgammonprogramma Luigi Villa ontmantelde. De stand was 7-1.
Een totale uitbarsting.
Voor het eerst in de geschiedenis had een machine een menselijke kampioen verslagen bij een bordspel. De inzet was hoog. De prijs bedroeg $ 5.000. De werkwijze was echter anders dan je vandaag de dag zou verwachten.
Backgammon is niet alleen maar strategie. Het is chaos verpakt in hout en plastic. Je gooit met dobbelstenen. Slechte rollen kunnen je doen zinken. Goede rollen kunnen je uit een gat trekken dat je zelf hebt gegraven. Dat is precies wat er gebeurde tussen Villa en BKG 9.8.
Spelers die later de wedstrijden analyseerden, zeiden iets interessants. Villa was de betere speler. Alleen al door zijn vaardigheid had hij moeten winnen. Maar het geluk kwam tussenbeide. BKG 9.8 profiteerde van verschillende geluksdobbelsteenworpen.
“Villa was de betere speler, maar BKG 9.8 profiteerde van verschillende geluksdobbelstenen.”
Toch betekende de overwinning een keerpunt in de computerintelligentie.
Berliner legde uit dat zijn programma niet afhankelijk was van een database met zetten. Het heeft geen duizenden posities onthouden. In plaats daarvan analyseerde het de positie van de stukken op het bord. Het beoordeelde de risico’s en voordelen van het verplaatsen van elk stuk voordat het een beslissing nam.
Latere backgammonprogramma’s werden zelfs nog bedrevener in het spelen tegen menselijke tegenstanders. Ze leerden kansen beter berekenen. Ze leerden slechte zetten achter geluk te verbergen.
Er is geen verslag van hoe BKG 9.8 zijn winsten heeft uitgegeven.
Heeft het meer processorcycli gekocht? Heeft het geïnvesteerd in een beter koelsysteem? De code zegt het niet.
4: Chinook versus Marion Tinsley

Mensen doen dammen meestal af als een spel voor kinderen. Ze zien het als het uitgeklede, minder glamoureuze neefje van schaken. Maar als je goed naar het bord kijkt, zie je een labyrint van vallen. Je hebt strategie nodig. Je hebt tactiek nodig. Je hebt hersenen nodig die nooit slapen.
Marion Tinsley had dat brein. Hij was niet zomaar een speler; hij was wereldkampioen van 1955 tot 1992. In een tijdsbestek van tweeënveertig jaar, tussen 1950 en 1992, verloor Tinsley slechts vijf wedstrijden. Vijf. Dat is geen foutmarge. Dat is een fort.
Toen kwam augustus 1992. Tinsley stemde ermee in om tegen een nieuwe tegenstander te spelen. Het had aanvankelijk geen naam. Het had geen polsslag. Het heette Chinook.
De machine die dammen oploste
Chinook begon in 1989. Het was geen garagehobby. Het was een gecoördineerde aanval op het spel, geleid door Jonathan Schaeffer, Robert Lake, Paul Lu en Martin Bryant. Het team heeft meer dan tien jaar lang geprobeerd iets te doen waarvan de meeste mensen dachten dat het onmogelijk was: dammen oplossen.
De wedstrijd van 1992 was een vroege test. Elektronisch verstand tegen een menselijke legende.
Tinsley heeft gewonnen. Hij versloeg Chinook met vier wedstrijden tegen twee. Er waren drieëndertig trekkingen. Hij genoot van het gevecht. Hij stemde in met een rematch in 1994.
De herkansing was anders. De wedstrijden eindigden in remise. Toen trok Tinsley zich terug. Hij had gezondheidsproblemen. Hij heeft zijn titel neergelegd.
Chinook stopte daar niet. Het speelde andere mensen. Het versloeg Don Lafferty, een dammengrootmeester. De machine was aan het leren. Het spel was aan het veranderen.
In 2007 deed het team een aankondiging die alles veranderde. Ze hadden het spel opgelost. Perfect spel van beide kanten resulteert altijd in een gelijkspel. Het mysterie was verdwenen. Het menselijke element was voor het eerst achterhaald.
3: Deep Blue versus Garry Kasparov
De overwinning van de dammen was een waarschuwingsschot. Schaken was de volgende. En deze keer was de inzet hoger. De kampioen was Garry Kasparov. De machine was diepblauw.

De diepblauwe erfenis
Het jaar 1996 markeerde een keerpunt in de technologiegeschiedenis. Het was niet zomaar een software-release. Het was IBM’s Deep Blue tegen schaakgrootmeester Garry Kasparov. Dit was de spraakmakende strijd tussen machine en mens waar iedereen naar keek. Kasparov had al eerder met computers te maken gehad. In 1985 nam hij 32 machines tegelijk aan. Hij won die tentoonstelling gemakkelijk. Hij deed hetzelfde tegen Deep Blue tijdens hun eerste ontmoeting.
Die wedstrijd van 1996 bestond uit zes wedstrijden. Deep Blue won game één. Kasparov stuiterde terug en won game twee. Games drie en vier eindigden in gelijkspel. Kasparov stelde de overwinning veilig door de laatste twee wedstrijden te winnen. Hij versloeg de machine.
Maar IBM was nog niet klaar. Een jaar later brachten ze een verbeterde versie uit. De nieuwe Deep Blue was sterker. Kasparov won de opener. Deep Blue won game twee. De middelste drie wedstrijden waren allemaal gelijkspel. Toen kwam de laatste wedstrijd. Diepblauw heeft gewonnen. Het was de eerste keer dat een computer een wereldkampioen schaken versloeg. Kasparov wilde een herkansing. IBM zei nee. Ze hebben het project stopgezet.
De kloof tussen mens en machine werd alleen maar groter. Kasparov heeft nog steeds de hoogste FIDE-rating voor een mens: 2.851. Tegenwoordig draaien programma’s als Rybka op hardware die hun geschatte kijkcijfers boven de 3.000 brengt. De cijfers liegen niet.
Hoe Quackle David Boys neerhaalde
Snel vooruit naar 2007. Toronto, Canada. Een ander spel. Scrabble.
Een programma genaamd Quackle stond tegenover voormalig wereldkampioen David Boys. Het was een serie van vijf wedstrijden. Quackle verscheen niet zomaar uit het niets. Onder de makers was Jason Katz-Brown, zelf een top-scrabble-speler. De software is opensource. Je kunt het online downloaden.
Om het recht te verdienen om Boys te spelen, moest Quackle zich kwalificeren. Ze deden mee aan voorbereidende toernooien. De wedstrijd omvatte een andere beroemde bot, Maven. De regel was eenvoudig. Beste winst-verliesverhouding geavanceerd. Quackle won de kwalificatie. Het kreeg de sleuf.
De strategie was wreed. De code scande het bord op woordmogelijkheden. Het verbond letters met elkaar op een manier die mensen zelden zien. Het benutte de bordruimte efficiënt. Jongens verloren. Zijn reactie? Hij haalde zijn schouders op. Hij zei dat mens zijn nog steeds beter is.
De stiekeme kant van computerschaak en scrabble
Vreemdgaan is de nieuwe grens. Het gaat niet meer om verborgen kaarten. Het gaat over waarschijnlijkheid en voorspelling.
Onderzoekers Mark Richards en Eyal Amir hebben iets anders gebouwd. Ze waren aan de Universiteit van Illinois. Richards was een afgestudeerde student. Amir was een professor. Ze hebben een Scrabble-programma gemaakt dat vies speelt.
Het vindt niet alleen woorden. Het raadt je hand. Het maakt gebruik van waarschijnlijkheidsmodellen om te voorspellen welke tegels je in handen hebt. Dan blokkeert het je bewegingen. Het dwingt je in bochten. Het is niet alleen het spelen van het spel. Het speelt jou.
Waar MoGoTW nu staat
MoGoTW versus Catalin Taranu

Go blijft een beruchte nachtmerrie voor traditionele AI. Het is een strategisch bordspel dat wordt gespeeld op een raster van negen bij negen of 19 bij 19 lijnen. Twee spelers plaatsen om de beurt zwarte en witte stenen op kruispunten. Zwart zet eerst. Het doel is eenvoudig maar bedrieglijk complex: omsingel de stenen van je tegenstander om territorium te claimen.
Computers hebben om een fundamentele reden moeite met dit spel. Bij schaken of dammen raakt het bord leeg als er stukken worden geslagen. De spelboom wordt kleiner. In Go doe je het tegenovergestelde. Jij vult het bord. De complexiteit neemt toe naarmate het spel vordert. Dit maakt het berekenen van toekomstige bewegingen exponentieel moeilijker voor algoritmen.
Dat veranderde in juli 2010. Een programma genaamd MoGoTW nam het op tegen professionele speler Catalin Taranu. De wedstrijd vond plaats op een volledig bord van 19 bij 19. MoGoTW draaide op 512 kernen van de Cray XT4/XT5-supercomputer. Er werd gespeeld met een handicap van zeven stenen. Ondanks het enorme voordeel dat Taranu kreeg, won de computer met slechts 1,5 punt verschil.
Dit resultaat betekende een verschuiving. De menselijke dominantie in Go was niet langer gegarandeerd. Het markeerde het begin van computersuprematie in het spel.
Toch is het verwerpen van de menselijke intuïtie voorbarig. Wij zijn slimme wezens. Het spel is nog niet voorbij.























