Saat Komputer Mengalahkan Manusia: Bangkitnya AI di Game Klasik

0
4

Kami selalu menganggap kami adalah alat paling cerdas di gudang. Ini cara yang baik untuk tidur di malam hari. Revolusi industri memberi kita pabrik. Era digital memberi kita silikon. Kami membuat mesin untuk melakukan pekerjaan berat, perhitungan, dan pekerjaan membosankan yang berulang-ulang. Namun di tengah perjalanan, pertanyaannya berubah. Ini bukan lagi hanya soal efisiensi. Ini tentang superioritas. Apakah mesin bisa berpikir lebih baik dari kita?

Angka-angka mentah tidak berbohong. Komputer modern dapat menyelesaikan miliaran kalkulasi dalam waktu yang Anda perlukan untuk menyeduh sepoci kopi. Ini dapat menyimpan lebih banyak data dalam drive seukuran kuku daripada yang ada di Library of Congress. Jika Anda memainkan permainan yang murni probabilitas atau ingatan, Anda sudah mati karenanya. Anda tidak memiliki peluang melawan perangkat keras.

Tapi permainan bukan hanya matematika. Itu adalah strategi. Itu adalah psikologi. Selama beberapa dekade, pemrogram memperlakukan permainan papan seperti persamaan yang harus diselesaikan. Tujuannya? Temukan langkah yang sempurna. Garis yang sempurna. Sebuah jalan yang sangat optimal sehingga lawan manusia tidak lagi berarti. Dalam beberapa permainan, jika Anda menjadi yang pertama dan bermain sempurna, Anda menang. Periode. Di negara lain, Anda mungkin tidak menang, tetapi Anda menjamin hasil imbang. Ini adalah kemenangan yang steril, tapi tetap saja ini adalah kemenangan.

Menyelesaikan suatu permainan bergantung sepenuhnya pada kompleksitasnya. Beberapa teka-teki telah terbuka lebar. Yang lainnya tetap buram. Kami sedang melihat lima pertarungan spesifik antara manusia berdarah-daging dan kode keras yang dingin. Ini bukan sekadar pasangan acak. Mereka menandai tonggak sejarah ilmu komputer. Mereka menunjukkan kepada kita seberapa jauh kemajuan kita. Dan mereka mengingatkan kita bahwa meskipun mesinnya mungkin lebih cepat, jiwa manusia masih berusaha menemukan celah di baju besinya.

BKG 9.8 vs. Luigi Villa: Skakmat Dimulai

Saat itu tahun 1980. Tempatnya adalah Kejuaraan Backgammon Dunia di Nassau, Bahamas. Taruhannya rendah dalam hal hadiah uang—hanya $1.000—tetapi tinggi dalam hal ego. Di satu sisi papan duduk Luigi Villa, pemain manusia papan atas dengan pengalaman puluhan tahun. Dia telah mengalahkan setiap program komputer pada zamannya. Dia pikir dia tidak terkalahkan.

Di sisi lain terdapat BKG 9.8, program backgammon awal yang berjalan di komputer mini. Itu bukanlah ponsel pintar di saku Anda. Itu adalah mesin seukuran ruangan. Namun hal itu tidak disangka Villa. Itu memiliki kedalaman.

Villa bermain dengan intuisi. Dia mengandalkan firasat, pengenalan pola, dan seni halus membaca lawan. BKG 9.8 tidak membaca apa pun. Itu dihitung. Ia melihat ribuan kemungkinan masa depan untuk setiap gerakan. Ia tidak peduli dengan perasaan. Itu peduli dengan statistik.

Laga tersebut menjadi bencana bagi Villa. Dia kalah 10-1. Bukan 10-9. Bukan 10-8. Satu. Sepuluh. Margin kesalahannya sangat besar bahkan tidak mendekati. Villa mencoba menyesuaikan diri. Dia mencoba bermain bertahan. Dia mencoba memikirkan algoritmanya. Namun algoritmanya tidak berpikir. Itu adalah komputasi. Dan pada saat itu, mitos supremasi manusia dalam permainan strategi muncul pertama kali

Dadunya Baik, Tapi Logikanya Masuk Akal

Itu terjadi pada bulan Juni 1979. Hans J. Berliner, seorang programmer komputer yang kebetulan juga seorang pemain catur, menyaksikan program backgammonnya membongkar Luigi Villa. Skornya 7-1.

Ledakan total.

Untuk pertama kalinya dalam sejarah, sebuah mesin mengalahkan juara manusia dalam permainan papan. Taruhannya tinggi. Hadiahnya adalah $5.000. Namun, metodenya berbeda dari apa yang Anda harapkan saat ini.

Backgammon bukan hanya strategi. Kekacauannya terbungkus kayu dan plastik. Anda melempar dadu. Gulungan yang buruk bisa membuat Anda tenggelam. Gulungan yang bagus bisa menarik Anda keluar dari lubang yang Anda gali sendiri. Hal itulah yang terjadi antara Villa dan BKG 9.8.

Pemain yang kemudian menganalisis pertandingan mengatakan hal menarik. Villa adalah pemain yang lebih baik. Dengan skill saja, dia seharusnya menang. Namun keberuntungan ikut campur. BKG 9.8 mendapatkan keuntungan dari beberapa pelemparan dadu keberuntungan.

“Villa adalah pemain yang lebih baik tetapi BKG 9.8 mendapatkan keuntungan dari beberapa lemparan dadu keberuntungan.”

Namun, kemenangan tersebut menandai titik balik dalam kecerdasan komputer.

Berliner menjelaskan bahwa programnya tidak bergantung pada database pergerakan. Itu tidak menghafal ribuan posisi. Sebaliknya, ia menganalisis posisi bidak di papan. Ini menilai risiko atau manfaat dari memindahkan setiap bagian sebelum mengambil keputusan.

Program backgammon kemudian menjadi lebih mahir dalam bermain melawan lawan manusia. Mereka belajar menghitung probabilitas dengan lebih baik. Mereka belajar menyembunyikan gerakan buruk di balik keberuntungan.

Tidak ada catatan bagaimana BKG 9.8 menghabiskan kemenangannya.

Apakah mereka membeli lebih banyak siklus prosesor? Apakah mereka berinvestasi pada sistem pendingin yang lebih baik? Kode tidak menyebutkannya.

4: Chinook vs.Marion Tinsley

Orang-orang biasanya menganggap catur sebagai permainan untuk anak-anak. Mereka melihatnya sebagai sepupu catur yang tidak terlalu glamor. Namun jika Anda melihat lebih dekat ke papan, Anda akan melihat labirin jebakan. Anda membutuhkan strategi. Anda membutuhkan taktik. Anda membutuhkan otak yang tidak pernah tidur.

Marion Tinsley punya otak itu. Dia bukan hanya seorang pemain; dia adalah juara dunia dari tahun 1955 hingga 1992. Dalam kurun waktu empat puluh dua tahun, antara tahun 1950 dan 1992, Tinsley hanya kalah lima pertandingan. Lima. Itu bukanlah batas kesalahan. Itu adalah sebuah benteng.

Kemudian datanglah Agustus 1992. Tinsley setuju untuk memainkan lawan baru. Awalnya tidak punya nama. Denyut nadinya tidak ada. Namanya Chinook.

Mesin yang Memecahkan Catur

Chinook dimulai pada tahun 1989. Itu bukanlah hobi garasi. Itu adalah serangan terkoordinasi pada permainan, dipimpin oleh Jonathan Schaeffer, Robert Lake, Paul Lu, dan Martin Bryant. Tim ini menghabiskan lebih dari satu dekade mencoba melakukan sesuatu yang dianggap mustahil oleh kebanyakan orang: memecahkan masalah.

Pertandingan tahun 1992 merupakan ujian awal. Kecerdasan elektronik melawan legenda manusia.

Tinsley menang. Dia mengalahkan Chinook empat pertandingan berbanding dua. Ada tiga puluh tiga kali seri. Dia menikmati pertarungan itu. Dia menyetujui pertandingan ulang pada tahun 1994.

Pertandingan ulangnya berbeda. Pertandingan berakhir seri. Lalu Tinsley mundur. Dia mempunyai masalah kesehatan. Dia mengundurkan diri dari gelarnya.

Chinook tidak berhenti di situ. Itu memainkan manusia lain. Ia mengalahkan Don Lafferty, seorang Grandmaster catur. Mesin itu sedang belajar. Permainan berubah.

Pada tahun 2007, tim membuat pengumuman yang mengubah segalanya. Mereka telah menyelesaikan permainan itu. Permainan sempurna dari kedua kubu selalu menghasilkan hasil imbang. Misterinya telah hilang. Unsur manusia, untuk pertama kalinya, sudah ketinggalan zaman.

3: Biru Tua vs. Garry Kasparov

Kemenangan checker merupakan sebuah tembakan peringatan. Catur adalah yang berikutnya. Dan kali ini, taruhannya lebih tinggi. Juaranya adalah Garry Kasparov. Mesin itu berwarna Biru Tua.

Warisan Biru Tua

Tahun 1996 menandai titik balik dalam sejarah teknologi. Itu bukan sekadar rilis perangkat lunak. Itu adalah Deep Blue IBM melawan grandmaster catur Garry Kasparov. Ini adalah pertarungan mesin versus manusia tingkat tinggi yang disaksikan semua orang. Kasparov pernah menghadapi komputer sebelumnya. Pada tahun 1985, dia menggunakan 32 mesin sekaligus. Dia memenangkan pameran itu dengan mudah. Dia melakukan hal yang sama melawan Deep Blue di pertemuan pertama mereka.

Pertandingan tahun 1996 itu memiliki enam pertandingan. Deep Blue memenangkan pertandingan pertama. Kasparov bangkit kembali untuk memenangkan game kedua. Game ketiga dan keempat berakhir imbang. Kasparov mengamankan kemenangan dengan memenangkan dua game terakhir. Dia mengalahkan mesin itu.

Namun IBM belum selesai. Setahun kemudian, mereka mengeluarkan versi yang ditingkatkan. Deep Blue yang baru lebih kuat. Kasparov memenangkan pertandingan pembuka. Deep Blue mengambil game kedua. Tiga pertandingan tengah semuanya seri. Lalu tibalah pertandingan terakhir. Biru Tua menang. Ini adalah pertama kalinya komputer mengalahkan juara catur dunia. Kasparov menginginkan pertandingan ulang. IBM mengatakan tidak. Mereka menghentikan proyek tersebut.

Kesenjangan antara manusia dan mesin semakin melebar. Kasparov masih memegang rating FIDE tertinggi untuk manusia yaitu 2.851. Saat ini, program seperti Rybka berjalan pada perangkat keras yang memperkirakan peringkatnya melebihi 3.000. Angka-angka tersebut tidak berbohong.

Bagaimana Quackle Menjatuhkan David Boys

Maju cepat ke tahun 2007. Toronto, Kanada. Permainan yang berbeda. Scrabble.

Sebuah program bernama Quackle menghadapi mantan juara dunia David Boys. Itu adalah seri lima pertandingan. Quackle tidak muncul begitu saja. Penciptanya termasuk Jason Katz-Brown, seorang pemain Scrabble papan atas. Perangkat lunak ini bersumber terbuka. Anda dapat mengunduhnya secara online.

Untuk mendapatkan hak bermain Boys, Quackle harus memenuhi syarat. Mereka memasuki turnamen pendahuluan. Kompetisi tersebut mencakup bot terkenal lainnya, Maven. Aturannya sederhana. Rasio menang-kalah terbaik tingkat lanjut. Quackle memenangkan kualifikasi. Itu mendapat slotnya.

Strateginya brutal. Kode memindai papan untuk mencari kemungkinan kata. Ini menghubungkan huruf-huruf dengan cara yang jarang dilihat manusia. Itu mengeksploitasi ruang dewan secara efisien. Anak laki-laki tersesat. Reaksinya? Dia mengabaikannya. Katanya menjadi manusia masih lebih baik.

Sisi Tersembunyi dari Catur dan Scrabble Komputer

Kecurangan adalah batas baru. Ini bukan lagi tentang kartu tersembunyi. Ini tentang probabilitas dan prediksi.

Peneliti Mark Richards dan Eyal Amir membuat sesuatu yang berbeda. Mereka berada di Universitas Illinois. Richards adalah seorang mahasiswa pascasarjana. Amir adalah seorang profesor. Mereka menciptakan program Scrabble yang bersifat kotor.

Ia tidak hanya menemukan kata-kata. Ia menebak tangan Anda. Ia menggunakan model probabilitas untuk memprediksi ubin mana yang Anda pegang. Kemudian itu menghalangi gerakan Anda. Ini memaksa Anda terpojok. Ini bukan hanya sekedar bermain game. Itu mempermainkanmu.

Posisi MoGoTW Saat Ini

MoGoTW vs. Catalin Taranu

Go tetap menjadi mimpi buruk bagi AI tradisional. Ini adalah permainan papan strategi yang dimainkan dalam kotak sembilan kali sembilan atau 19 kali 19 baris. Dua pemain bergiliran menempatkan batu hitam putih di persimpangan. Hitam bergerak lebih dulu. Tujuannya sederhana namun tampak rumit: mengelilingi batu lawan untuk mengklaim wilayah.

Komputer kesulitan dengan game ini karena alasan mendasar. Dalam catur atau catur, papan akan kosong saat bidak diambil. Pohon permainan menyusut. Di Go, Anda melakukan yang sebaliknya. Anda mengisi papan. Kompleksitasnya bertambah seiring berjalannya permainan. Hal ini membuat penghitungan pergerakan di masa depan menjadi lebih sulit secara eksponensial bagi algoritme.

Itu berubah pada Juli 2010. Sebuah program bernama MoGoTW berhadapan dengan pemain profesional Catalin Taranu. Pertandingan berlangsung di papan penuh 19 kali 19. MoGoTW berjalan pada 512 core superkomputer Cray XT4/XT5. Itu dimainkan dengan handicap tujuh batu. Meskipun Taranu mendapat keuntungan besar, komputer hanya menang dengan 1,5 poin.

Hasil ini menandakan adanya pergeseran. Dominasi manusia di Go tidak lagi terjamin. Ini menandai awal dari supremasi komputer dalam game.

Namun, mengabaikan intuisi manusia adalah hal yang terlalu dini. Kita adalah makhluk yang pintar. Permainan belum berakhir.

Banyak Informasi Lebih Lanjut