Quando os computadores vencem os humanos: a ascensão da IA nos jogos clássicos

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Sempre gostamos de pensar que somos as ferramentas mais inteligentes do galpão. É uma boa maneira de dormir à noite. A revolução industrial nos deu fábricas. A era digital nos deu o silício. Construímos máquinas para fazer o trabalho pesado, a matemática e o trabalho penoso e repetitivo. Mas em algum momento ao longo do caminho a questão mudou. Não se trata mais apenas de eficiência. É uma questão de superioridade. Uma máquina pode realmente nos superar?

Os números brutos não mentem. Um computador moderno pode processar bilhões de cálculos no tempo que você leva para preparar um bule de café. Ele pode armazenar mais dados em uma unidade do tamanho de uma unha do que a existente na Biblioteca do Congresso. Se você está jogando um jogo de pura probabilidade ou memória, você já está morto para isso. Você não tem chance contra o hardware.

Mas os jogos não são apenas matemática. Eles são estratégia. Eles são psicologia. Durante décadas, os programadores trataram os jogos de tabuleiro como equações a serem resolvidas. O objetivo? Encontre o movimento perfeito. A linha perfeita. Um caminho tão ideal que o oponente humano simplesmente deixa de ter importância. Em alguns jogos, se você for o primeiro e jogar perfeitamente, você vence. Período. Em outros, você pode não ganhar, mas garante o empate. É uma vitória estéril, mas mesmo assim é uma vitória.

A resolução de um jogo depende inteiramente da sua complexidade. Alguns quebra-cabeças foram totalmente abertos. Outros permanecem teimosamente opacos. Estamos analisando cinco confrontos específicos entre humanos de carne e osso e códigos rígidos e frios. Estes não são apenas pares aleatórios. Eles marcam os marcos da ciência da computação. Eles nos mostram o quão longe chegamos. E nos lembram que embora a máquina possa ser mais rápida, o espírito humano ainda está tentando encontrar uma rachadura na armadura.

BKG 9.8 vs. Luigi Villa: O xeque-mate começa

O ano era 1980. O local foi o Campeonato Mundial de Gamão em Nassau, Bahamas. As apostas eram baixas em termos de prêmio em dinheiro – apenas US$ 1.000 – mas altas em termos de ego. De um lado do tabuleiro estava Luigi Villa, um jogador humano de primeira linha com décadas de experiência. Ele havia vencido todos os programas de computador de sua época. Ele pensava que era invencível.

Do outro lado estava o BKG 9.8, um dos primeiros programas de gamão executado em um minicomputador. Não era um smartphone no seu bolso. Era uma máquina do tamanho de uma sala. Mas tinha algo que Villa não esperava. Tinha profundidade.

Villa jogou com intuição. Ele confiava na intuição, no reconhecimento de padrões e na arte sutil de ler um oponente. BKG 9.8 não leu nada. É calculado. Analisou milhares de futuros possíveis para cada movimento. Não se importava com sentimentos. Ele se preocupava com estatísticas.

A partida foi um desastre para Villa. Ele perdeu por 10-1. Não 10-9. Não 10-8. Um. Dez. A margem de erro era tão grande que nem chegava perto. Villa tentou se ajustar. Ele tentou jogar defensivamente. Ele tentou superar o algoritmo. Mas o algoritmo não estava pensando. Foi computação. E nesse momento, o mito da supremacia humana nos jogos de estratégia teve o seu primeiro

Os dados eram gentis, mas a lógica era sólida

Aconteceu em junho de 1979. Hans J. Berliner, um programador de computador que também era jogador de xadrez, viu seu programa de gamão desmantelar Luigi Villa. O placar foi 7-1.

Uma explosão total.

Pela primeira vez na história, uma máquina derrotou um campeão humano num jogo de tabuleiro. As apostas eram altas. O prêmio foi de US$ 5 mil. O método, no entanto, era diferente do que se poderia esperar hoje.

Gamão não é apenas estratégia. É um caos envolto em madeira e plástico. Você joga dados. Rolos ruins podem afundar você. Boas jogadas podem tirar você de um buraco que você mesmo cavou. Foi exatamente isso que aconteceu entre Villa e BKG 9.8.

Os jogadores que posteriormente analisaram as partidas disseram algo interessante. Villa foi o melhor jogador. Apenas pela habilidade, ele deveria ter vencido. Mas a sorte interveio. O BKG 9.8 se beneficiou de vários lançamentos de dados de sorte.

“Villa foi o melhor jogador, mas o BKG 9.8 se beneficiou de vários lançamentos de dados de sorte.”

Ainda assim, a vitória marcou um ponto de viragem na inteligência informática.

Berliner explicou que seu programa não dependia de um banco de dados de movimentos. Não memorizou milhares de posições. Em vez disso, analisou a posição das peças no tabuleiro. Avaliou os riscos ou benefícios de mover cada peça antes de tomar uma decisão.

Mais tarde, os programas de gamão tornaram-se ainda mais proficientes no jogo contra adversários humanos. Eles aprenderam a calcular melhor as probabilidades. Eles aprenderam a esconder movimentos ruins atrás de boa sorte.

Não há registro de como o BKG 9.8 gastou seus ganhos.

Comprou mais ciclos de processador? Investiu em um sistema de refrigeração melhor? O código não diz.

4: Chinook x Marion Tinsley

As pessoas geralmente consideram o jogo de damas um jogo para crianças. Eles o veem como o primo despojado e menos glamoroso do xadrez. Mas se você olhar atentamente para o tabuleiro, verá um labirinto de armadilhas. Você precisa de estratégia. Você precisa de táticas. Você precisa de um cérebro que nunca durma.

Marion Tinsley tinha esse cérebro. Ele não era apenas um jogador; ele foi campeão mundial de 1955 a 1992. Em um período de quarenta e dois anos, entre 1950 e 1992, Tinsley perdeu apenas cinco jogos. Cinco. Isso não é uma margem de erro. Isso é uma fortaleza.

Então veio agosto de 1992. Tinsley concordou em jogar contra um novo oponente. Não tinha nome a princípio. Não tinha pulso. Chamava-se Chinook.

A máquina que resolveu damas

Chinook começou em 1989. Não era um hobby de garagem. Foi um ataque coordenado ao jogo, liderado por Jonathan Schaeffer, Robert Lake, Paul Lu e Martin Bryant. A equipe passou mais de uma década tentando fazer algo que a maioria das pessoas considerava impossível: resolver damas.

A partida de 1992 foi um teste inicial. Inteligência eletrônica contra uma lenda humana.

Tinsley venceu. Ele derrotou Chinook por quatro jogos a dois. Foram trinta e três empates. Ele adorou a luta. Ele concordou com uma revanche em 1994.

A revanche foi diferente. Os jogos terminaram empatados. Então Tinsley se retirou. Ele tinha problemas de saúde. Ele renunciou ao título.

Chinook não parou por aí. Ele interpretou outros humanos. Ele derrotou Don Lafferty, um grande mestre de damas. A máquina estava aprendendo. O jogo estava mudando.

Em 2007, a equipe fez um anúncio que mudou tudo. Eles haviam resolvido o jogo. Uma jogada perfeita de ambos os lados sempre resulta em empate. O mistério desapareceu. O elemento humano, pela primeira vez, ficou obsoleto.

3: Deep Blue vs.

A vitória das damas foi um tiro de advertência. O xadrez foi o próximo. E desta vez, as apostas eram maiores. O campeão foi Garry Kasparov. A máquina era Deep Blue.

O Legado Azul Profundo

O ano de 1996 marcou uma virada na história da tecnologia. Não foi apenas mais um lançamento de software. Foi o Deep Blue da IBM contra o grande mestre do xadrez Garry Kasparov. Esta era a batalha entre máquina e homem de alto nível que todos estavam assistindo. Kasparov já havia enfrentado computadores antes. Em 1985, ele enfrentou 32 máquinas ao mesmo tempo. Ele ganhou essa exposição facilmente. Ele fez o mesmo contra o Deep Blue em seu primeiro encontro.

Essa partida de 1996 teve seis jogos. Deep Blue venceu o primeiro jogo. Kasparov se recuperou para vencer o segundo jogo. Os jogos três e quatro terminaram empatados. Kasparov garantiu a vitória ao vencer os dois últimos jogos. Ele venceu a máquina.

Mas a IBM não terminou. Um ano depois, eles lançaram uma versão atualizada. O novo Deep Blue era mais forte. Kasparov venceu o primeiro jogo. Deep Blue venceu o segundo jogo. Os três jogos do meio foram todos empatados. Depois veio o jogo final. Deep Blue venceu. Foi a primeira vez que um computador derrotou um campeão mundial de xadrez. Kasparov queria uma revanche. A IBM disse não. Eles aposentaram o projeto.

A distância entre o homem e a máquina só aumentou. Kasparov ainda detém a classificação FIDE mais alta para um ser humano, 2.851. Hoje, programas como o Rybka são executados em hardware que eleva suas classificações estimadas para mais de 3.000. Os números não mentem.

Como Quackle derrubou David Boys

Avançando para 2007. Toronto, Canadá. Um jogo diferente. Scrabble.

Um programa chamado Quackle enfrentou o ex-campeão mundial David Boys. Foi uma série de cinco partidas. Quackle não apareceu do nada. Seus criadores incluíam Jason Katz-Brown, ele próprio um jogador de Scrabble de primeira linha. O software é de código aberto. Você pode baixá-lo online.

Para ganhar o direito de jogar contra Boys, Quackle teve que se qualificar. Eles entraram em torneios preliminares. A competição incluiu outro bot famoso, Maven. A regra era simples. Melhor relação vitória-perda avançada. Quackle venceu a qualificação. Conseguiu a vaga.

A estratégia foi brutal. O código examinou o quadro em busca de possibilidades de palavras. Ele ligava as letras de uma forma que os humanos raramente veem. Ele explorou o espaço do tabuleiro de forma eficiente. Os meninos perderam. Sua reação? Ele encolheu os ombros. Ele disse que ser humano ainda é melhor.

O lado mais sorrateiro do xadrez e do scrabble de computador

Trapacear é a nova fronteira. Não se trata mais de cartas escondidas. É uma questão de probabilidade e previsão.

Os pesquisadores Mark Richards e Eyal Amir construíram algo diferente. Eles estavam na Universidade de Illinois. Richards era um estudante de pós-graduação. Amir era professor. Eles criaram um programa Scrabble que joga sujo.

Não encontra apenas palavras. Adivinha sua mão. Ele usa modelos de probabilidade para prever quais peças você possui. Então ele bloqueia seus movimentos. Isso força você a entrar nos cantos. Não é apenas jogar o jogo. Está brincando com você.

Onde o MoGoTW está agora

MoGoTW vs.

Go continua sendo um pesadelo notório para a IA tradicional. É um jogo de estratégia jogado em uma grade de nove por nove ou 19 por 19 linhas. Dois jogadores se revezam colocando pedras pretas e brancas nas interseções. As pretas se movem primeiro. O objetivo é simples, mas aparentemente complexo: cercar as pedras do seu oponente para reivindicar território.

Os computadores lutam com este jogo por uma razão fundamental. No xadrez ou nas damas, o tabuleiro se esvazia à medida que as peças são capturadas. A árvore do jogo diminui. No Go, você faz o oposto. Você preenche o quadro. A complexidade aumenta à medida que o jogo avança. Isso torna o cálculo de movimentos futuros exponencialmente mais difícil para os algoritmos.

Isso mudou em julho de 2010. Um programa chamado MoGoTW enfrentou o jogador profissional Catalin Taranu. A partida aconteceu em um tabuleiro completo de 19 por 19. MoGoTW funcionou em 512 núcleos do supercomputador Cray XT4/XT5. Jogou com um handicap de sete pedras. Apesar da enorme vantagem dada a Taranu, o computador venceu por apenas 1,5 pontos.

Este resultado sinalizou uma mudança. O domínio humano em Go não estava mais garantido. Isso marcou o início da supremacia do computador no jogo.

No entanto, descartar a intuição humana é prematuro. Somos criaturas inteligentes. O jogo não acabou.

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