Nous avons toujours aimé penser que nous sommes les outils les plus intelligents du hangar. C’est une bonne façon de dormir la nuit. La révolution industrielle nous a donné des usines. L’ère numérique nous a donné le silicium. Nous avons construit des machines pour faire le gros du travail, les calculs et les corvées répétitives. Mais à un moment donné, la question a changé. Ce n’est plus seulement une question d’efficacité. C’est une question de supériorité. Une machine peut-elle vraiment nous surpasser ?
Les chiffres bruts ne mentent pas. Un ordinateur moderne peut effectuer des milliards de calculs dans le temps qu’il vous faut pour préparer une cafetière. Il peut stocker plus de données sur un lecteur de la taille d’un ongle que celui qui existe à la Bibliothèque du Congrès. Si vous jouez à un jeu de pure probabilité ou de mémoire, vous y êtes déjà mort. Vous n’avez aucune chance contre le matériel.
Mais les jeux ne sont pas que des mathématiques. C’est de la stratégie. C’est de la psychologie. Pendant des décennies, les programmeurs ont traité les jeux de société comme des équations à résoudre. Le but ? Trouvez le mouvement parfait. La ligne parfaite. Un chemin si optimal que l’adversaire humain cesse tout simplement de compter. Dans certains jeux, si vous commencez et jouez parfaitement, vous gagnez. Période. Dans d’autres, vous ne gagnerez peut-être pas, mais vous garantirez un match nul. C’est une victoire stérile, mais c’est quand même une victoire.
La résolution d’un jeu dépend entièrement de sa complexité. Certaines énigmes ont été résolues en grand. D’autres restent obstinément opaques. Nous examinons cinq confrontations spécifiques entre des humains en chair et en os et un code froid et dur. Ce ne sont pas seulement des appariements aléatoires. Ils marquent les jalons de l’informatique. Ils nous montrent le chemin parcouru. Et ils nous rappellent que même si la machine est plus rapide, l’esprit humain essaie toujours de trouver une fissure dans l’armure.
BKG 9.8 contre Luigi Villa : l’échec et mat commence
Nous étions en 1980. Le lieu était les Championnats du monde de backgammon à Nassau, aux Bahamas. Les enjeux étaient faibles en termes de prix en argent – seulement 1 000 $ – mais élevés en termes d’ego. D’un côté du conseil d’administration se trouvait Luigi Villa, un joueur humain de premier plan avec des décennies d’expérience à son actif. Il avait battu tous les programmes informatiques de son époque. Il se croyait invincible.
De l’autre côté se trouvait BKG 9.8, un des premiers programmes de backgammon fonctionnant sur un mini-ordinateur. Ce n’était pas un smartphone dans votre poche. C’était une bête de machine de la taille d’une pièce. Mais il y avait quelque chose à quoi Villa ne s’attendait pas. Il y avait de la profondeur.
Villa a joué avec intuition. Il s’est appuyé sur son intuition, la reconnaissance des formes et l’art subtil de lire un adversaire. BKG 9.8 n’a rien lu. Il a calculé. Il a examiné des milliers de futurs possibles pour chaque mouvement. Cela ne se souciait pas des sentiments. Il se souciait des statistiques.
Le match fut un désastre pour Villa. Il a perdu 10-1. Pas 10-9. Pas 10-8. Un. Dix. La marge d’erreur était si large qu’elle n’était même pas proche. Villa a essayé de s’adapter. Il a essayé de jouer défensivement. Il a essayé de surpasser l’algorithme. Mais l’algorithme ne réfléchissait pas. C’était de l’informatique. Et c’est à ce moment-là que le mythe de la suprématie humaine dans les jeux de stratégie a pris son essor.

Les dés étaient gentils, mais la logique était solide
Cela s’est produit en juin 1979. Hans J. Berliner, un programmeur informatique qui était également joueur d’échecs, a vu son programme de backgammon démanteler Luigi Villa. Le score était de 7-1.
Une explosion totale.
Pour la première fois dans l’histoire, une machine battait un champion humain lors d’un jeu de société. Les enjeux étaient élevés. Le prix était de 5 000 $. La méthode, cependant, était différente de celle à laquelle on pourrait s’attendre aujourd’hui.
Le backgammon n’est pas seulement une stratégie. C’est le chaos enveloppé de bois et de plastique. Vous lancez les dés. Les mauvais rouleaux peuvent vous couler. De bons rouleaux peuvent vous sortir d’un trou que vous avez creusé vous-même. C’est exactement ce qui s’est passé entre Villa et BKG 9.8.
Les joueurs qui ont ensuite analysé les matchs ont dit quelque chose d’intéressant. Villa était le meilleur joueur. Rien que par son habileté, il aurait dû gagner. Mais la chance est intervenue. BKG 9.8 a bénéficié de plusieurs lancers de dés chanceux.
“Villa était le meilleur joueur mais BKG 9.8 a bénéficié de plusieurs lancers de dés chanceux.”
Cette victoire marque néanmoins un tournant dans le domaine du renseignement informatique.
Berliner a expliqué que son programme ne reposait pas sur une base de données de mouvements. Il n’a pas mémorisé des milliers de positions. Au lieu de cela, il analysait la position des pièces sur le plateau. Il a évalué les risques ou les avantages du déplacement de chaque pièce avant de prendre une décision.
Les programmes de backgammon ultérieurs sont devenus encore plus efficaces pour jouer contre des adversaires humains. Ils ont appris à mieux calculer les probabilités. Ils ont appris à cacher les mauvais coups derrière la chance.
Il n’y a aucune trace de la façon dont BKG 9.8 a dépensé ses gains.
A-t-il acheté plus de cycles de processeur ? A-t-il investi dans un meilleur système de refroidissement ? Le code ne le dit pas.
4 : Chinook contre Marion Tinsley

Les gens considèrent généralement les dames comme un jeu pour enfants. Ils y voient le cousin épuré et moins glamour des échecs. Mais si vous regardez attentivement le plateau, vous voyez un labyrinthe de pièges. Vous avez besoin de stratégie. Il faut de la tactique. Vous avez besoin d’un cerveau qui ne dort jamais.
Marion Tinsley avait ce cerveau. Il n’était pas seulement un joueur ; il fut champion du monde de 1955 à 1992. En quarante-deux ans, entre 1950 et 1992, Tinsley n’a perdu que cinq matchs. Cinq. Ce n’est pas une marge d’erreur. C’est une forteresse.
Puis vint août 1992. Tinsley accepta de jouer contre un nouvel adversaire. Au début, il n’y avait pas de nom. Il n’y avait pas de pouls. On l’appelait Chinook.
La machine qui résolvait les dames
Chinook a débuté en 1989. Ce n’était pas un passe-temps de garage. Il s’agissait d’un assaut coordonné contre le jeu, dirigé par Jonathan Schaeffer, Robert Lake, Paul Lu et Martin Bryant. L’équipe a passé plus d’une décennie à essayer de faire quelque chose que la plupart des gens pensaient impossible : résoudre des dames.
Le match de 1992 était un premier test. Des esprits électroniques contre une légende humaine.
Tinsley a gagné. Il a battu Chinook quatre matchs à deux. Il y a eu trente-trois tirages. Il aimait le combat. Il a accepté une revanche en 1994.
La revanche était différente. Les matchs se sont terminés par des matchs nuls. Puis Tinsley s’est retiré. Il avait des problèmes de santé. Il a renoncé à son titre.
Chinook ne s’est pas arrêté là. Il jouait avec d’autres humains. Il a vaincu Don Lafferty, un grand maître des dames. La machine apprenait. Le jeu changeait.
En 2007, l’équipe fait une annonce qui change tout. Ils avaient résolu le jeu. Un jeu parfait des deux côtés aboutit toujours à un match nul. Le mystère avait disparu. L’élément humain, pour la première fois, est devenu obsolète.
3 : Deep Blue contre Garry Kasparov
La victoire aux dames était un coup de semonce. Les échecs étaient ensuite. Et cette fois, les enjeux étaient plus importants. Le champion était Garry Kasparov. La machine était Deep Blue.

L’héritage du bleu profond
L’année 1996 marque un tournant dans l’histoire de la technologie. Ce n’était pas simplement une autre version de logiciel. C’était Deep Blue d’IBM contre le grand maître d’échecs Garry Kasparov. C’était la bataille très médiatisée machine contre homme que tout le monde regardait. Kasparov avait déjà affronté des ordinateurs. En 1985, il a pris en charge 32 machines à la fois. Il a remporté cette exposition facilement. Il a fait de même contre Deep Blue lors de leur première rencontre.
Ce match de 1996 comptait six matchs. Deep Blue a remporté le premier match. Kasparov a rebondi pour remporter le deuxième match. Les troisième et quatrième matchs se sont soldés par des matchs nuls. Kasparov a assuré la victoire en remportant les deux derniers matchs. Il a battu la machine.
Mais IBM n’avait pas fini. Un an plus tard, ils ont sorti une version améliorée. Le nouveau Deep Blue était plus fort. Kasparov a remporté le premier match. Deep Blue a remporté le deuxième match. Les trois matchs du milieu étaient tous nuls. Puis vint le match final. Deep Blue a gagné. C’était la première fois qu’un ordinateur battait un champion du monde d’échecs. Kasparov voulait une revanche. IBM a dit non. Ils ont abandonné le projet.
Le fossé entre l’humain et la machine n’a fait que se creuser. Kasparov détient toujours la note FIDE la plus élevée pour un humain, avec 2 851. Aujourd’hui, des programmes comme Rybka fonctionnent sur du matériel qui pousse leurs notes estimées à plus de 3 000. Les chiffres ne mentent pas.
Comment Quackle a éliminé David Boys
Avance rapide jusqu’en 2007. Toronto, Canada. Un jeu différent. Scrabble.
Un programme appelé Quackle affrontait l’ancien champion du monde David Boys. C’était une série de cinq matchs. Quackle n’est pas apparu de nulle part. Ses créateurs comprenaient Jason Katz-Brown, lui-même un joueur de Scrabble de premier plan. Le logiciel est open source. Vous pouvez le télécharger en ligne.
Pour gagner le droit de jouer aux Boys, Quackle devait se qualifier. Ils ont participé aux tournois préliminaires. La compétition comprenait un autre robot célèbre, Maven. La règle était simple. Meilleur rapport gain/perte avancé. Quackle a remporté la qualification. Il a eu la fente.
La stratégie était brutale. Le code scanna le tableau à la recherche de possibilités de mots. Il reliait les lettres d’une manière que les humains voient rarement. Il a exploité efficacement l’espace du conseil d’administration. Les garçons ont perdu. Sa réaction ? Il haussa les épaules. Il a dit qu’être humain, c’est encore mieux.
Le côté le plus sournois des échecs informatiques et du Scrabble
La tricherie est la nouvelle frontière. Il ne s’agit plus de cartes cachées. C’est une question de probabilité et de prédiction.
Les chercheurs Mark Richards et Eyal Amir ont construit quelque chose de différent. Ils étaient à l’Université de l’Illinois. Richards était étudiant diplômé. Amir était professeur. Ils ont créé un programme de Scrabble qui joue salement.
Il ne se contente pas de trouver des mots. Il devine votre main. Il utilise des modèles de probabilité pour prédire quelles tuiles vous détenez. Ensuite, cela bloque vos mouvements. Cela vous oblige à prendre des virages. Il ne s’agit pas seulement de jouer au jeu. C’est vous qui joue.
Où en est MoGoTW maintenant
MoGoTW contre Catalin Taranu

Go reste un cauchemar notoire pour l’IA traditionnelle. Il s’agit d’un jeu de plateau de stratégie qui se joue sur une grille de neuf lignes sur neuf ou de 19 lignes sur 19. Deux joueurs placent à tour de rôle des pierres noires et blanches aux intersections. Les noirs bougent en premier. Le but est simple mais d’une complexité trompeuse : encercler les pierres de votre adversaire pour revendiquer un territoire.
Les ordinateurs ont du mal à jouer à ce jeu pour une raison fondamentale. Aux échecs ou aux dames, l’échiquier se vide au fur et à mesure que les pièces sont capturées. L’arbre du gibier rétrécit. Dans Go, vous faites le contraire. Vous remplissez le tableau. La complexité augmente à mesure que le jeu progresse. Cela rend le calcul des mouvements futurs exponentiellement plus difficile pour les algorithmes.
Cela a changé en juillet 2010. Un programme appelé MoGoTW a affronté le joueur professionnel Catalin Taranu. Le match s’est déroulé sur un échiquier complet de 19 par 19. MoGoTW fonctionnait sur 512 cœurs du supercalculateur Cray XT4/XT5. Il jouait avec un handicap de sept pierres. Malgré l’énorme avantage donné à Taranu, l’ordinateur n’a gagné que par 1,5 point.
Ce résultat marque un changement. La domination humaine au Go n’était plus garantie. Cela a marqué le début de la suprématie informatique dans le jeu.
Pourtant, il est prématuré d’écarter l’intuition humaine. Nous sommes des créatures intelligentes. Le jeu n’est pas terminé.























