Ci è sempre piaciuto pensare che siamo gli strumenti più intelligenti nel capannone. È un buon modo per dormire la notte. La rivoluzione industriale ci ha dato le fabbriche. L’era digitale ci ha regalato il silicio. Abbiamo costruito macchine per eseguire lavori pesanti, calcoli e lavori ingrati ripetitivi. Ma da qualche parte lungo la strada, la questione è cambiata. Non è più solo una questione di efficienza. Si tratta di superiorità. Può una macchina davvero pensare meglio di noi?
I numeri grezzi non mentono. Un computer moderno può elaborare miliardi di calcoli nel tempo necessario per preparare una tazza di caffè. Può memorizzare più dati in un’unità delle dimensioni di un’unghia di quanti ne esistono nella Biblioteca del Congresso. Se stai giocando a un gioco di pura probabilità o di memoria, sei già morto. Non hai alcuna possibilità contro l’hardware.
Ma i giochi non sono solo matematica. Sono strategie. Sono psicologia. Per decenni i programmatori hanno trattato i giochi da tavolo come equazioni da risolvere. L’obiettivo? Trova la mossa perfetta. La linea perfetta. Un percorso così ottimale che l’avversario umano semplicemente cessa di avere importanza. In alcuni giochi, se inizi per primo e giochi perfettamente, vinci. Periodo. In altri, potresti non vincere, ma garantisci un pareggio. È una vittoria sterile, ma è comunque una vittoria.
La risoluzione di un gioco dipende interamente dalla sua complessità. Alcuni enigmi sono stati completamente risolti. Altri rimangono ostinatamente opachi. Stiamo esaminando cinque scontri specifici tra umani in carne e ossa e un codice freddo e duro. Questi non sono solo abbinamenti casuali. Segnano le pietre miliari dell’informatica. Ci mostrano quanta strada abbiamo fatto. E ci ricordano che, anche se la macchina può essere più veloce, lo spirito umano sta ancora cercando di trovare una crepa nella sua armatura.
BKG 9.8 contro Luigi Villa: comincia lo scacco matto
L’anno era il 1980. La sede erano i Campionati mondiali di backgammon a Nassau, Bahamas. La posta in gioco era bassa in termini di premio in denaro – solo 1.000 dollari – ma alta in termini di ego. Da un lato del tabellone sedeva Luigi Villa, un giocatore umano di alto livello con decenni di esperienza al suo attivo. Aveva battuto ogni programma per computer dei suoi tempi. Pensava di essere invincibile.
Dall’altro lato sedeva BKG 9.8, uno dei primi programmi di backgammon eseguito su un minicomputer. Non era uno smartphone in tasca. Era una macchina bestiale grande come una stanza. Ma c’era qualcosa che Villa non si aspettava. Aveva profondità.
Villa ha giocato con l’intuito. Si affidava alle sensazioni viscerali, al riconoscimento di schemi e alla sottile arte di leggere un avversario. BKG 9.8 non ha letto nulla. Ha calcolato. Ha esaminato migliaia di possibili futuri per ogni singola mossa. Non gli importava dei sentimenti. Si preoccupava delle statistiche.
La partita fu un disastro per Villa. Ha perso 10-1. Non 10-9. Non 10-8. Uno. Dieci. Il margine di errore era così ampio da non essere nemmeno vicino. Villa ha cercato di adattarsi. Ha provato a giocare in difesa. Ha cercato di superare l’algoritmo. Ma l’algoritmo non stava pensando. Stava computando. E in quel momento, il mito della supremazia umana nei giochi di strategia prese il sopravvento

I dadi erano gentili, ma la logica era valida
Accadde nel giugno del 1979. Hans J. Berliner, un programmatore di computer che era anche un giocatore di scacchi, guardò il suo programma di backgammon smantellare Luigi Villa. Il punteggio era 7-1.
Uno scoppio totale.
Per la prima volta nella storia, una macchina aveva battuto un campione umano in un gioco da tavolo. La posta in gioco era alta. Il premio era di $ 5.000. Il metodo, tuttavia, era diverso da quello che ci si potrebbe aspettare oggi.
Il backgammon non è solo strategia. È il caos avvolto nel legno e nella plastica. Lancia i dadi. I tiri sbagliati possono affondarti. Buoni tiri possono tirarti fuori da una buca che hai scavato tu stesso. Questo è esattamente quello che è successo tra Villa e BKG 9.8.
I giocatori che hanno poi analizzato le partite hanno detto qualcosa di interessante. Villa era il giocatore migliore. Solo con la sua abilità avrebbe dovuto vincere. Ma la fortuna è intervenuta. BKG 9.8 ha beneficiato di diversi tiri di dadi fortunati.
“Villa è stato il giocatore migliore, ma BKG 9.8 ha beneficiato di diversi tiri di dado fortunati.”
Tuttavia, la vittoria ha segnato un punto di svolta nell’intelligenza informatica.
Berliner ha spiegato che il suo programma non si basava su un database di mosse. Non memorizzava migliaia di posizioni. Invece, ha analizzato la posizione dei pezzi sulla scacchiera. Ha valutato i rischi o i benefici dello spostamento di ogni pezzo prima di prendere una decisione.
Successivamente i programmi di backgammon divennero ancora più efficaci nel giocare contro avversari umani. Hanno imparato a calcolare meglio le probabilità. Hanno imparato a nascondere le cattive mosse dietro la buona sorte.
Non c’è traccia di come BKG 9.8 abbia speso le sue vincite.
Ha acquistato più cicli del processore? Ha investito in un sistema di raffreddamento migliore? Il codice non lo dice.
4: Chinook contro Marion Tinsley

Di solito le persone considerano la dama un gioco per bambini. Lo vedono come il cugino essenziale e meno affascinante degli scacchi. Ma se guardi attentamente il tabellone, vedi un labirinto di trappole. Hai bisogno di strategia. Hai bisogno di tattica. Hai bisogno di un cervello che non dorme mai.
Marion Tinsley aveva quel cervello. Non era solo un giocatore; è stato campione del mondo dal 1955 al 1992. In un arco di quarantadue anni, tra il 1950 e il 1992, Tinsley ha perso solo cinque partite. Cinque. Non è un margine di errore. Quella è una fortezza.
Poi arrivò l’agosto 1992. Tinsley accettò di affrontare un nuovo avversario. All’inizio non aveva un nome. Non aveva polso. Si chiamava Chinook.
La macchina che risolveva la dama
Chinook è nato nel 1989. Non era un hobby da garage. È stato un assalto coordinato al gioco, guidato da Jonathan Schaeffer, Robert Lake, Paul Lu e Martin Bryant. Il team ha trascorso più di un decennio cercando di fare qualcosa che la maggior parte delle persone riteneva impossibile: risolvere la dama.
La partita del 1992 fu un primo test. Ingegno elettronico contro una leggenda umana.
Tinsley ha vinto. Ha sconfitto Chinook quattro partite a due. Ci furono trentatré pareggi. Gli piaceva la lotta. Ha accettato una rivincita nel 1994.
La rivincita è stata diversa. Le partite finirono in pareggio. Poi Tinsley si ritirò. Aveva problemi di salute. Ha rassegnato le dimissioni dal titolo.
Chinook non si è fermato qui. Ha interpretato altri umani. Ha sconfitto Don Lafferty, un Gran Maestro di dama. La macchina stava imparando. Il gioco stava cambiando.
Nel 2007, la squadra fece un annuncio che cambiò tutto. Avevano risolto il gioco. Il gioco perfetto da entrambe le parti porta sempre ad un pareggio. Il mistero era sparito. L’elemento umano, per la prima volta, era obsoleto.
3: Deep Blue contro Garry Kasparov
La vittoria della dama è stata un colpo di avvertimento. Il prossimo passo furono gli scacchi. E questa volta la posta in gioco era più alta. Il campione era Garry Kasparov. La macchina era Deep Blue.

L’eredità del profondo blu
L’anno 1996 ha segnato un punto di svolta nella storia della tecnologia. Non era solo un’altra versione del software. È stato il Deep Blue dell’IBM contro il grande maestro degli scacchi Garry Kasparov. Questa era la battaglia di alto profilo tra macchine e uomini che tutti stavano guardando. Kasparov aveva già affrontato i computer. Nel 1985 prese in mano 32 macchine contemporaneamente. Ha vinto facilmente quella mostra. Ha fatto lo stesso contro Deep Blue nel loro primo incontro.
Quella partita del 1996 prevedeva sei partite. Deep Blue ha vinto la prima partita. Kasparov si è ripreso e ha vinto la seconda partita. Le partite tre e quattro si sono concluse in pareggio. Kasparov si è assicurato la vittoria vincendo le ultime due partite. Ha battuto la macchina.
Ma IBM non aveva finito. Un anno dopo, hanno lanciato una versione aggiornata. Il nuovo Deep Blue era più forte. Kasparov ha vinto la prima partita. Deep Blue ha vinto la seconda partita. Le tre partite centrali sono state tutte pareggi. Poi è arrivata la partita finale. Ha vinto Deep Blue. Era la prima volta che un computer sconfiggeva un campione del mondo di scacchi. Kasparov voleva la rivincita. IBM ha detto di no. Hanno ritirato il progetto.
Il divario tra uomo e macchina non ha fatto altro che ampliarsi. Kasparov detiene ancora il punteggio FIDE più alto per un essere umano con 2.851. Oggi programmi come Rybka funzionano su hardware che spinge le loro valutazioni stimate oltre 3.000. I numeri non mentono.
Come Quackle ha sconfitto David Boys
Avanti veloce fino al 2007. Toronto, Canada. Un gioco diverso. Scarabeo.
Un programma chiamato Quackle ha affrontato l’ex campione del mondo David Boys. Era una serie di cinque partite. Quackle non è apparso dal nulla. I suoi creatori includevano Jason Katz-Brown, lui stesso un giocatore di Scrabble di alto livello. Il software è open source. Puoi scaricarlo online.
Per guadagnarsi il diritto di giocare a Boys, Quackle doveva qualificarsi. Sono entrati nei tornei preliminari. La competizione includeva un altro famoso bot, Maven. La regola era semplice. Miglior rapporto vincite-sconfitte avanzato. Quackle ha vinto le qualificazioni. Ha ottenuto lo slot.
La strategia era brutale. Il codice scansionò il tabellone alla ricerca di possibilità di parole. Collegava le lettere in modi che gli umani raramente vedono. Ha sfruttato lo spazio sulla scheda in modo efficiente. Ragazzi persi. La sua reazione? Lui scrollò le spalle. Ha detto che essere umani è ancora meglio.
Il lato più subdolo degli scacchi e dello Scrabble al computer
Il tradimento è la nuova frontiera. Non si tratta più di carte nascoste. Si tratta di probabilità e previsione.
I ricercatori Mark Richards e Eyal Amir hanno costruito qualcosa di diverso. Erano all’Università dell’Illinois. Richards era uno studente laureato. Amir era un professore. Hanno creato un programma Scrabble che gioca sporco.
Non trova solo parole. Indovina la tua mano. Utilizza modelli di probabilità per prevedere quali tessere hai. Quindi blocca le tue mosse. Ti costringe agli angoli. Non si tratta solo di giocare. Ti sta prendendo in giro.
Dove si trova ora MoGoTW
MoGoTW contro Catalin Taranu

Go rimane un famigerato incubo per l’intelligenza artificiale tradizionale. È un gioco da tavolo di strategia giocato su una griglia di nove per nove o 19 per 19 linee. Due giocatori, a turno, posizionano le pietre bianche e nere agli incroci. Il Nero muove per primo. L’obiettivo è semplice ma ingannevolmente complesso: circondare le pietre del tuo avversario per rivendicare il territorio.
I computer hanno difficoltà con questo gioco per una ragione fondamentale. Negli scacchi o nella dama, la scacchiera si svuota man mano che i pezzi vengono catturati. L’albero del gioco si restringe. In Go, fai il contrario. Riempi il tabellone. La complessità cresce man mano che il gioco avanza. Ciò rende il calcolo delle mosse future esponenzialmente più difficile per gli algoritmi.
La situazione è cambiata nel luglio 2010. Un programma chiamato MoGoTW ha affrontato il giocatore professionista Catalin Taranu. La partita si è svolta su un tabellone completo 19 x 19. MoGoTW funzionava sui 512 core del supercomputer Cray XT4/XT5. Si è giocato con un handicap di sette pietre. Nonostante l’enorme vantaggio concesso a Taranu, il computer ha vinto per soli 1,5 punti.
Questo risultato ha segnalato un cambiamento. Il dominio umano a Go non era più garantito. Ha segnato l’inizio della supremazia del computer nel gioco.
Tuttavia, respingere l’intuizione umana è prematuro. Siamo creature intelligenti. Il gioco non è finito.






















