Мы всегда любили думать, что мы — самые умные инструменты в сарае. Это хороший способ засыпать по ночам. Промышленная революция подарила нам фабрики. Цифровая эпоха дала нам кремний. Мы построили машины для выполнения тяжелой работы, математических вычислений и повторяющейся рутины. Но где-то по пути вопрос изменился. Речь уже не только об эффективности. Речь о превосходстве. Может ли машина превзойти нас в мышлении?
Суровые цифры не лгут. Современный компьютер может выполнить миллиарды вычислений за то время, которое требуется, чтобы заварить чайник кофе. Он может хранить больше данных на носителе размером с ноготь, чем существует в Библиотеке Конгресса. Если вы играете в игру, основанную исключительно на вероятности или памяти, вы уже проиграли. У вас нет шансов против аппаратного обеспечения.
Но игры — это не только математика. Это стратегия. Это психология. Десятилетиями программисты относились к настольным играм как к уравнениям, которые нужно решить. Цель? Найти идеальный ход. Идеальную линию. Путь настолько оптимальный, что человеческий противник просто перестает иметь значение. В некоторых играх, если вы ходите первым и играете идеально, вы побеждаете. Точка. В других вы можете не выиграть, но гарантируете ничью. Это стерильная победа, но тем не менее победа.
Решение игры полностью зависит от ее сложности. Некоторые головоломки были успешно разгаданы. Другие остаются упрямо непостижимыми. Мы рассмотрим пять конкретных противостояний между живыми людьми и холодным, жестким кодом. Это не просто случайные пары. Они отмечают вехи в истории компьютерных наук. Они показывают нам, как далеко мы продвинулись. И они напоминают нам, что, хотя машина может быть быстрее, человеческий дух все еще пытается найти трещину в броне.
BKG 9.8 против Луиджи Виллы: Начало мата
Был 1980 год. Место проведения — чемпионат мира по нардам в Нассау, Багамские острова. Ставки в денежном выражении были низкими — всего 1000 долларов, но высокими с точки зрения эго. С одной стороны доски сидел Луиджи Вилла, игрок высшего класса с десятилетиями опыта за плечами. Он обыграл все компьютерные программы своего времени. Он считал себя непобедимым.
С другой стороны сидела программа BKG 9.8, ранняя версия для игры в нарды, работающая на мини-компьютере. Это был не смартфон в вашем кармане. Это была огромная машина размером с комнату. Но у нее было то, чего не ожидал Вилла. У нее была глубина.
Вилла играл на основе интуиции. Он полагался на инстинкты, распознавание паттернов и тонкое искусство чтения противника. BKG 9.8 ничего не читала. Она вычисляла. Она просматривала тысячи возможных исходов для каждого отдельного хода. Ей не было дела до чувств. Ей важны были статистические данные.
Матч стал катастрофой для Виллы. Он проиграл со счетом 1:10. Не 9:10. Не 8:10. Один к десяти. Разница в счете была настолько велика, что это даже не было близко. Вилла пытался адаптироваться. Он пытался играть оборонительно. Он пытался переиграть алгоритм. Но алгоритм не думал. Он вычислял. И в этот момент миф о человеческом превосходстве в стратегических играх принял свой первый удар.
Кубики были благосклонны, но логика была безупречной
Это случилось в июне 1979 года. Ханс Й. Берлинер, программист, который также был игроком в шахматы, наблюдал, как его программа для игры в нарды разобрала Луиджи Виллу. Счёт был 7:1.
Полное разгромление.
Впервые в истории машина победила человеческого чемпиона в настольной игре. Ставки были высоки. Призовой фонд составлял 5000 долларов. Однако метод отличался от того, что вы могли бы ожидать сегодня.
Нарды — это не только стратегия. Это хаос, упакованный в дерево и пластик. Вы бросаете кубики. Плохие броски могут вас погубить. Удачные броски могут вытащить вас из ямы, которую вы вырыли сами. Именно это и произошло между Виллой и BKG 9.8.
Игроки, которые позже анализировали матчи, заметили кое-что интересное. Вилла был более сильным игроком. Только по уровню мастерства он должен был победить. Но вмешалась удача. BKG 9.8 воспользовалась несколькими удачными бросками кубиков.
«Вилла был более сильным игроком, но BKG 9.8 воспользовалась несколькими удачными бросками кубиков».
Тем не менее, эта победа стала поворотным моментом в развитии компьютерного интеллекта.
Берлинер объяснил, что его программа не полагалась на базу данных ходов. Она не запоминала тысячи позиций. Вместо этого она анализировала расположение фигур на доске. Она оценивала риски или выгоду от перемещения каждой фигуры перед принятием решения.
Поздние программы для игры в нарды стали ещё более искусными в игре против людей. Они научились лучше рассчитывать вероятности. Они научились маскировать плохие ходы за удачей.
Нет никаких записей о том, как BKG 9.8 потратила свой выигрыш.
Купила ли она больше процессорного времени? Инвестировала ли она в лучшую систему охлаждения? Код не говорит.
4: Чинук против Мариона Тинсли
Обычно люди списывают шашки на игру для детей. Они видят в них упрощённый, менее гламурный вариант шахмат. Но если внимательно посмотреть на доску, можно увидеть лабиринт ловушек. Здесь нужна стратегия. Нужна тактика. Нужен мозг, который никогда не спит.
У Мариона Тинсли был такой мозг. Он был не просто игроком; он был мировым чемпионом с 1955 по 1992 год. За сорок два года, между 1950 и 1992 годами, Тинсли проиграл всего пять партий. Пять. Это не погрешность. Это неприступная крепость.
Затем наступил август 1992 года. Тинсли согласился сыграть с новым противником. У него сначала не было имени. У него не было пульса. Его звали Chinook.
Машина, решившая задачу шашек
Chinook начал своё существование в 1989 году. Это было не хобби для гаражного энтузиаста. Это была скоординированная атака на игру, возглавляемая Джонатаном Шеффером, Робертом Лейком, Полом Лу и Мартином Брайантом. Команда потратила более десяти лет, пытаясь сделать то, что большинство людей считало невозможным: решить задачу шашек.
Матч 1992 года стал ранним испытанием. Электронный разум против человеческой легенды.
Тинсли победил. Он одолел Chinook со счётом 4:2. Было зафиксировано 33 ничьи. Он наслаждался борьбой. Он согласился на реванш в 1994 году.
Реванш был другим. Игры заканчивались вничью. Затем Тинсли снялся с турнира. У него возникли проблемы со здоровьем. Он отказался от своего титула.
Chinook на этом не остановился. Он играл с другими людьми. Он победил Дона Лафферти, гроссмейстера по шашкам. Машина училась. Игра менялась.
В 2007 году команда сделала объявление, которое изменило всё. Они решили задачу шашек. При идеальной игре обеих сторон результат всегда будет ничейным. Тайна исчезла. Человеческий фактор впервые стал устаревшим.
3: Deep Blue против Гарри Каспарова
Победа в шашках была предупреждением. Следующим был шахматный спорт. И на этот раз ставки были выше. Чемпионом был Гарри Каспаров. Машиной был Deep Blue.
Наследие Deep Blue
1996 год стал поворотным моментом в истории технологий. Это было не просто очередное релиз программного обеспечения. Это был IBM Deep Blue против гроссмейстера по шахматам Гарри Каспарова. Это была громкая битва человека против машины, на которую все смотрели. Каспаров уже сталкивался с компьютерами ранее. Ещё в 1985 году он сыграл одновременно с 32 машинами. Он легко выиграл это показательное состязание. Он сделал то же самое против Deep Blue в их первой встрече.
Тот матч 1996 года состоял из шести партий. Deep Blue выиграл первую партию. Каспаров отыгрался и выиграл вторую партию. Третья и четвёртая партии завершились вничью. Каспаров обеспечил себе победу, выиграв две последние партии. Он победил машину.
Но IBM на этом не остановились. Год спустя они представили улучшенную версию. Новый Deep Blue был сильнее. Каспаров выиграл первую партию. Deep Blue выиграл вторую партию. Три средние партии завершились вничью. Затем пришла очередь последней партии. Deep Blue выиграл. Это было первое в истории поражение чемпиона мира по шахматам от компьютера. Каспаров хотел реванша. IBM отказала. Они закрыли проект.
Разрыв между человеком и машиной только увеличивался. Каспаров всё ещё удерживает высший рейтинг ФИДЕ среди людей — 2851. Сегодня такие программы, как Rybka, работают на аппаратном обеспечении, которое позволяет их оценочному рейтингу превышать 3000. Цифры не врут.
Как Quackle одолел Дэвида Бойса
Перенесёмся в 2007 год. Торонто, Канада. Другая игра. Скрэббл.
Программа Quackle столкнулась с бывшим чемпионом мира Дэвидом Бойсом. Это была серия из пяти матчей. Quackle не появился ниоткуда. Среди его создателей был Джейсон Кац-Браун, сам являющийся игроком в Скрэббл высшего уровня. Это программное обеспечение с открытым исходным кодом. Его можно скачать в интернете.
Чтобы получить право сыграть с Бойсом, Quackle должен был пройти квалификацию. Они участвовали в предварительных турнирах. В соревновании принимал участие ещё один известный бот — Maven. Правило было простым: лучшая разница между победами и поражениями выходила в следующий этап. Quackle выиграл квалификацию. Он получил место в матче.
Стратегия была жестокой. Код сканировал доску на предмет возможных слов. Он связывал буквы так, как люди редко делают это сами. Он эффективно использовал пространство доски. Бойс проиграл. Его реакция? Он отмахнулся. Он сказал, что быть человеком всё ещё лучше.
Более хитрая сторона компьютерных шахмат и Скрэббла
Обман — это новый рубеж. Речь уже не идёт о скрытых картах. Речь идёт о вероятностях и прогнозах.
Исследователи Марк Ричардс и Эйал Амир создали нечто иное. Они работали в Иллинойсском университете. Ричардс был аспирантом. Амир — профессором. Они создали программу для Скрэббла, которая играет нечестно.
Она не просто ищет слова. Она угадывает ваш набор букв. Она использует вероятностные модели для предсказания того, какие фишки у вас есть. Затем она блокирует ваши ходы. Она загоняет вас в угол. Это не просто игра в игру. Это игра против вас.
Где сейчас стоит MoGoTW
MoGoTW против Катэлина Тарану
Го остаётся кошмаром для традиционных систем искусственного интеллекта. Это стратегическая настольная игра, которая разыгрывается на сетке из 9×9 или 19×19 линий. Два игрока по очереди ставят чёрные и белые камни на пересечения линий. Чёрные ходят первыми. Цель проста, но обманчиво сложна: окружить камни противника, чтобы захватить территорию.
Компьютерам трудно справляться с этой игрой по фундаментальной причине. В шахматах или шашках доска опустошается по мере захвата фигур, и дерево игры сокращается. В го происходит обратное: вы заполняете доску. Сложность растёт по мере развития партии, что делает расчёт будущих ходов экспоненциально более трудным для алгоритмов.
Ситуация изменилась в июле 2010 года. Программа MoGoTW сыграла против профессионального игрока Катэлина Тарану. Матч прошёл на полной доске 19×19. MoGoTW работала на 512 ядрах суперкомпьютера Cray XT4/XT5. Компьютер играл с семикамненным форой. Несмотря на огромное преимущество, данное Тарану, компьютер выиграл всего 1,5 очка.
Этот результат ознаменовал сдвиг. Доминирование человека в го больше не было гарантированным. Это стало началом компьютерного превосходства в игре.
Однако списывать человеческую интуицию со счетов преждевременно. Мы — изобретательные существа. Игра ещё не окончена.



























