Як Sketchpad Івана Сазерленда створив сучасний інтерфейс комп’ютера

0
1

Все почалося з світлового пера та електронно-променевої трубки.

1961 року молодий випускник Массачусетського технологічного інституту (MIT) на ім’я Іван Сазерленд захотів створити комп’ютер, який міг би візуально відповідати користувачеві. Він хотів не просто текст на екрані. Він хотів малювати.

В результаті з’явився Sketchpad – перша інтерактивна програма для комп’ютерної графіки. То була не просто іграшка. Це був прототип всього, що ми користуємось сьогодні. Щоразу, коли ви натискаєте на значок, перетягуєте вікно або збільшуєте карту, ви використовуєте логіку, винайдену Сазерлендом.

Обладнання, що зробило це можливим

Не можна зрозуміти Sketchpad, незважаючи на машину, на якій вона працювала. TX-2.

Цей гігант знаходився у лабораторії Lincoln у MIT. У ньому було 320 КБ пам’яті. Щоб зрозуміти масштаб: за сучасними мірками, це ніщо. Один знімок з телефону містить більше даних, ніж весь цей комп’ютер.

Але для 1961 це був монстр. У ньому було вдвічі більше пам’яті, ніж у найбільших комерційних машинах, доступних на той момент. Він керував 23-сантиметровим ЕЛТ-дисплеєм.

Ідея Сазерленда була простою. Використовувати світлове перо на цьому екрані. Торкніться скла. Комп’ютер це бачить. Комп’ютер реагує.

Це був один з перших графічних інтерфейсів (GUI). До цього ви пробивали картки. Ви чекали. Ви сподівалися. З Sketchpad ви малювали. Ви миттєво бачили результат.

«Sketchpad: Система графічної взаємодії людини та машини».

Так називалася його докторська дисертація 1963 року. Звучить сухо. Але наслідки були вибуховими.

Як це працювало насправді

Процес був складним. Не через код, а через фізику.

Sketchpad спирався на електричні імпульси. Світлове перо мало фотоелектричну комірку. ЕПТ мала електронну гармату, що стріляє із задньої стінки трубки.

Коли ви торкалися екрана, час імпульсу повідомляв комп’ютер точне розташування вашого пера. Екран перетворювався на блокнот для малювання.

З’явився курсор. Ви малювали лінії. Ви їх переміщали. Ви змінювали їхній розмір. Використовували перемикачі комп’ютера для керування співвідношенням сторін.

Це було просто. Це також було революційно.

Чому це важливо зараз

Вам не потрібно знати схему, щоб відчути спадщину.

Sketchpad заклав словник візуальних обчислень. Він навчив комп’ютери моделювати об’єкти на екрані.

Ця логіка є основою:
– Рекламних платформ
– Бізнес-панелей управління
– Розважального програмного забезпечення
– Інструментів для архітекторів
– Веб-дизайну

Це також призвело до створення САПР (систем автоматизованого проектування). Інженери досі використовують ці принципи для створення автомобілів, літаків та мостів.

Лабораторія та спадщина

Сазерленд не зупинився на MIT

У 1964 році він співпрацював з Девідом Евансом у Ютаком університеті. Вони створили одну з перших навчальних лабораторій комп’ютерної графіки у Солт-Лейк-Сіті.

Це було не просто про малювання гарних картинок. Це було про те, щоб навчити комп’ютери розуміти геометрію. Це було про те, щоб зробити машину продовженням людського розуму.

Більшість програмного забезпечення, яким ми користуємось сьогодні, виросла з цього раннього експерименту. Миша? Це прямий нащадок світлового пера. Значок? Це прямий нащадок символів Sketchpad.

Ми живемо у світі, який уявив Сазерленд. Ми просто забули подякувати йому за це.